ハイドライド3 for PC-8801(ネタバレ)

ハイドライド3 for PC-8801(1987年)」を遊んでみました。自分が遊んだのは「蘇るPC-8801伝説(2006年)」の付録版です。これはプロジェクトEGGのPC-88版と同じだと思います。プロジェクトEGGでは他に「ハイドライド1・2・3セット」も配信しています。最近だとNintendo Switch版のEGGコンソールもあります。

 

戦闘は体当たり方式を廃止して、攻撃のアクションが必要になりました。こんな感じに半キャラずれていると攻撃が当たりません。遠距離系の武器は便利ですが、攻撃力がなさすぎです。

「重量」の要素がかなり厄介です。「こん棒」を買ったら移動できません。最初、バグったのかと勘違いして、ゲームを終了してしまいました。

 

立ち止まっても体力は回復しません。回復には食料($250)が必要です。食料は重くて買いだめできません。空腹になると、ダメージを受けます。

夜には眠らないといけないのですが、宿代が$1000。最初は貧乏なので苦しいです。宿に泊まらないとセーブできません。

というわけで、最初は「何このゲーム?!」という印象だったのですが、慣れてしまえばどうということはありません。説明書をじっくり読むのがおすすめです。80年代のパソコンゲームの中では、本作はかなり親切な部類に入ると思います。

 

経験値と引き換えに魔法が入手できます。「治癒」と「移動」が重宝します。

 

経験値が貯まったら、寺院でレベルアップさせます。パラメータの上昇値はランダムになっているので、気に入らない時はリセットします。

精神力が「1」になっていますが、これは善良なキャラを殺したことのペナルティです。善悪の見分けがつきにくいキャラがいるのがワナです。

 

天空の都市に到着。一人だけ重要な情報を教えてくれます。

 

広告だと「200階建の塔」を売りにしていたのですが、ちゃんとしているのは6階まで。あとはエレベータで移動します。

 

墓場の地下の洞窟。自分のレベルが低すぎて、あっという間に死にました。

ここまではノーヒントで来れたのですが、あとは何をやっていいのか、わからなくなってしまって、88伝説の攻略チャートでカンニングすることに。


ボスキャラ「マッドドラゴン」との戦い。このゲームの目玉です。

空腹とオイル切れがあるので、早く倒さないといけません。自分の場合は真っ暗闇の中で洞窟を徘徊するはめになって、ハラハラしました。

 

ロボットと戦います。心を無にして、延々と経験値かせぎ。途中、「鋼鉄の盾」が手に入るので、装着して重量オーバーの状態で戦います。

 

宇宙空間で意味があるのはココだけ。

宇宙船で「角笛」と「妖精のかぶと」を取ったら帰るだけです。重量オーバーで動けなくなってしまったので、「移動」の魔法で強引に帰りました。

 

スタート地点にある洞窟に入ります。封印を解くには「聖水」が必要です。

 

「聖なる光」を集めます。見える範囲が狭いし、オイルは切れるし、腹は減るし、わかりにくい。このゲーム最大の難所じゃないでしょうか。最後に「バラリスの像」を入手します。「炎の剣」も忘れずに回収しましょう。

もうゲームの終盤に差し掛かっているのですが、重量制限がキツすぎて、防具はかぶとだけです。キャラの成長を間違えてしまったのかも。

 

牢屋で「出口のお守り」を入手。このゲームはアイテムが文字だけで表現されています。「お守り」って、どういう形でしょうか。

 

両替機を売って「VIPカード」に切り替えます。

カードからお金が出せるので、余ったお金はじゃんじゃん捨てます。

 

ラスボス「ガイザック」との対決。何度やっても倒せません。いろいろ悩んだんですが、武器を「炎の剣」に持ち替えたら、あっさり倒せました。倒したらエンディングです。

クリアまでの手順は以下の通りです。

両替機を入手→塔に入る→6階でエレベータを起動→天空の街へ行く→「雲の石」を入手→雲から飛び降りて、水の城へ行く→墓場の地下に行く→洞窟でドラゴンを倒して「ドラゴンの牙」を入手→水の城で「ジムの巻物」を入手→巻物で宮殿を起動→宮殿で「宇宙服」と「宇宙コンパス」「宇宙船の座標」を入手→地面の割れ目から宇宙へ→宇宙コンパスで宇宙船を探す→宇宙船で「角笛」「妖精のかぶと」を入手→墓場の地下の洞窟で「次元のお守り」を入手→「次元の扉」を通って異次元へ→幻想の街で「聖水」を買う→最初の街の洞窟で聖水を使う→「炎の剣」「妖精のヨロイ」を入手→「聖なる光」を浴びて「バラリスの像」を入手→牢屋で「出口のお守り」を入手→深夜に「時のとびら」に入る→「妖精の盾」「妖精」を入手→ラスボスを倒す。

、、、ボリューム満点です。サウンドも良いし、アクティブRPGとして申し分ない出来です。

あえて難点を挙げるとしたら、ストーリーでしょうか。プレイヤーが何のために何をしているのかが伝わりにくいです。1作目みたく勇者がお姫様を助けるとか、ベタなほうが良かったんじゃないかとも思います。

 

ついでにハイドライド 1・2・3セット」も遊んでみました。これはアレンジ版「ハイドライド3」の画面です。一瞬で表示をオリジナル版に切り替えることができます。

 

洞窟はこういう見た目になります。

Over driveモードをオンにすると、厄介な重量制限がなくなります。さらにお金と経験値が異常なほど入ります。もうデバッグモードですね。

 

この場面は「時のとびら」ですが、異次元の入り口のことを「次元の扉」と呼んでいて、名前がごっちゃになります。

 

アレンジ版のエンディング。プレイヤーの服装がファンタジーっぽくないです。ゴーストスイーパーの横島くんみたいな。

 

ベーマガ1988年6月号の広告。もう発売から時間が経っているのですが、まだ宣伝に力が入ってます。宇宙船の存在をネタバレしてます。

 

「チャレンジ!!パソコンRPG&AVG IV(1988年)」のハイドライド3の攻略記事。読み物としても楽しめます。開発者の内藤さんが書いた「Making of HYDLIDE3(全18ページ)」が気合入ってます。

座談会に5ページも費やしています。出席者は内藤さん+山下さん+レスキュー隊6名+福岡から見学に来た1名=計9名。これを読んで、「ハイドライドII」にMZ-2000/2200版があることを知りました。

 

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プロジェクトEGG版「ゼビウス」

プロジェクトEGG版「ゼビウス」でカンスト(999万9990点、俗にいう1000万点)できるかどうかを検証してみました。結論から言うと「可能」ですが、気になる部分がちょっとあります。

残念ながら、今はもうプロジェクトEGGでは「ゼビウス」を配信していません(2021年9月30日で販売終了)。当時、配信終了の予告を見て慌てて買いました。

自分の実力ではカンストは絶対に無理なので、ステートセーブを使いながら進めます。連続プレイはしんどいので、100万点くらい稼いだら、翌日に持ち越します。ゲームパッド連射機能も使いますゲームパッドだとザッパーとブラスターの同時撃ちがやりにくいので、テーブルに置いて頑張って押します。ディップスイッチは全部OFF(初期設定)です。

 

エリア13の超難所。ゾシーのバックアタックです。エリアの最後のジアラ&ギド・スパリオも凶悪です。

 

エリア7の1万点のグロブダー(エリア16にも居ます)。驚くほど弾が当たりません。このタイミングを狙ってテラジが襲ってきます。

 

ここにきてフリーズ。何やっても反応がないので、強制的に終了させるしかありません。

こまめにステートセーブで保存していたので、最新の地点から再スタートしました。

 

またもやフリーズ。もうこれから先は進めないのか!?と思ったら、次はフリーズしないで遊び続けることができました。一体なにが原因だったのか? 謎が残りました。

ついでに書いておくと、プロジェクトEGGのゲームは終了してもタスクが残ってしまうことが多々あります。そういう場合は毎回、タスクマネージャで手作業で消してます。

 

ここも超超難所のエリア16。敵の組み合わせが悪いとどうやっても進めません。テラジとか来たら、もう終わりです。最後のブラグ・ザカートが難しすぎるので、ほぼ毎回死んで強引にクリアしてました。

 

エリア14冒頭の連続ブラグ・ザカート。そして、アンドア・ジェネシスとゾシーで追い打ち。ここも難所ですね。

というか、難所ばっかりです。

 

アンドア・ジェネシス。何度戦っても倒すのに慣れません。ザカートのランダム要素が苦手です。

 

ガル・ザカート。最凶キャラです。上手い人は避けれるのでしょうけど、ほとんど運ですね。これくらいの位置だとジェミニ誘導が起こります。

 

ジェミニ誘導に成功。このあと死にました。

 

ついに999万9990点になりました。カンストです。996万点以降はエクステンドが連続して、ゲームが終わらなくなります。

ここに来るまで長かった、、、。昔の人はゲームセンターでカンスト達成してたわけですが、信じられないほどの精神力です。6時間くらい連続でボタンを叩き続けるとか、苦行にもほどがあります。ゼビウスへの愛が試されます。

久々にゼビウスを遊んでみると、自機の遅さとブラスターの当たらなさに愕然とします。マップを覚えて、偏差射撃のスキルで、丁寧に地上物を破壊しないといけません。覚えゲー要素とランダム要素が混ざり合って絶妙なゲーム性に仕上がってます。

「そんなのアリ?」と思うような、理不尽な敵の攻撃が多すぎです。アーケードゲームには裏があって、フレンドリーなのは最初の3分だけです。あとはひたすら「もう帰ってください」という開発者の圧を感じます。そのわりに、6万点(最初だけ2万点)ごとにエクステンドするのは優しすぎです。エンディングがないので、上手い人はカンストするまで遊べてしまう。これは開発者が想定してなかった事態でした。ゼビウスはプレイヤーを進化させてしまった作品です。

 

ハイドライド・スペシャル(ネタバレ)

プロジェクトEGGで無料で配信している「ハイドライド・スペシャル(ファミコンハイドライド)」を遊んでみました。過去に何度も挑戦していて、途中で投げ出していたのですが、今回はちゃんと最後まで遊びます。

 

画面はパソコン版にかなり忠実。

PRG-ROM32KB+CHR-ROM8KB=40KBの容量でよくぞここまで作ったなと感心します。ファミコン版は魔法が使えますが、かわりに画面からアイテムが消えてしまったのが残念(アイテムはメニュー画面で見れます)。

インディジョーンズ風のBGMが短い周期でループ再生されて、これがかなりストレスになります。これが、プレイを投げてしまう原因その1。パッケージの裏に「シーンによってかわるオリジナル・ミュージック。」と書かれていますが、これは一体?

 

半キャラずらしで、レベル上げ。あっという間にレベルが上がらなくなってしまいます。

意図的に難易度を上げたせいだと思いますが、パソコン版より不親切な作り。これが、プレイを投げてしまう原因その2。

 

レベル上げが続きます。この状態で右方向に移動し続けるだけです。

パソコン版だとサソリでしたが、ハイドライド・スペシャルではサンドワームに変わっています。

最後の妖精の出し方もアレンジされています。出し方がどうやってもわかりません。これが、プレイを投げてしまう原因その3です。今の時代はググれば解決できます。

 

延々とレベル上げ。

昔だったら、こういうのを楽しんでいたと思いますが、、、。

 

ちなみにパソコン版ハイドライドPC-8801)はこんな感じ。敵に攻撃が当たると反転表示します。一方、ハイドライド・スペシャルは反転表示がなくて、時間的なタメもないので攻撃の爽快感がありません。

 

ラスボスのバラリスと対決。容量が足りなかったのか、途中のマップが1画面減っています。バラリスにはDEFENDで体当たり。タイミングがシビアです。

ザコ敵が強くて邪魔なのでFLASHの魔法で一掃すると良いです。

 

パソコン版と違って部屋に閉じ込められたりしないので、引き返すことが可能。

ダメージを受けたら、1つ前の部屋に戻って回復。いつ敵が飛び出すかわからないので緊張感があります。

 

バラリスを倒したら、即、終わりです。

エンディング画面はパソコン版と同じですが、ちょっと寂しいかなと感じます。

 

ベーマガ1986年3月号より。ファミコン版の発売を報じるスクープ的な記事。開発した東芝EMIが直々に書くのは珍しいです(イメージソングも東芝EMIで発売)。次号で詳細を紹介すると書かれていますが、掲載されませんでした。

 

ついでにPC-6001mkII版ハイドライドを紹介。パソコン版ハイドライドは「ログイン」のソフトランキングで5連続一位という偉業を達成していて、その面白さは本物です。

ファミコン版ももう少し調整すれば名作になれたのかもしれません。

 

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日経ソフトウエア2024年7月号

23日発売の「日経ソフトウエア2024年7月号」でIoT電子工作の記事を書かせて頂きました。

 

今回、AIビジョンセンサー、HuskyLens(ハスキーレンズ)を使った二次元バーコード(AprilTag)の読み取り装置を紹介しています。

昔、ハスキーレンズは6000円弱で買えたのですが、円安でどんどん値段が上がっていて、今だと8000円くらいしてしまいます。

 

ハスキーレンズは一体どれくらい二次元バーコードを登録・認識できるのか? ドキュメントのどこにも書いてありません。仕方ないので、手作業で学習してみたのですが、ボタンを押す手が疲れてしまって266枚でギブアップしました。おそらく587枚、全部読めるんじゃないかと思います。

AX-5のケースの修復

「AX-5 オリオン/クエスト」の外箱(ケース)がこんな感じに潰れてしまってます。人から頂いた時、既にこの状態でした。

AXというのはアスキーが売っていたPC-6001用ゲームのシリーズ名です。安くて書店でも買えるということで大ヒットしました。

・「AX-1 アラビアンラプソディ」(1982年)

・「AX-2 宇宙輸送船ノストロモ」(1982年)

・「AX-3 マイクロオセロ」(1982年)、「マイクロターン」(1983年)

・「AX-4 ブラックホール」(1982年)

・「AX-5 オリオン/クエスト」(1982年)

・「AX-6 パワード・ナイト」(1982年)

・「AX-7 ポリス&ギャング」(1983年)

・「AX-8 ギャラクシーミッション」(1984年)

・「AX-9 3Dフライトシミュレータ」(1984年)

・「AX-10 アウトロー」(1985年)

AX-7あたりまでは有名だと思います。AX-6はもろにガンダムです。

AX-10はレアです。1985年だと、初期の開発スタッフはもうゲームアーツに移っています。

 

ケースは紙製なので、まったく耐久力がありません。

表紙には留め具のようなものが無くて、めくったらそのまま開いてしまいます。

 

雑誌「ASCII」1982年8月号より。カラー2ページの広告で「AX-5」が初登場このパッケージを「ハードケース」と呼んでいたようです。1983年になると、T&Eソフトの「惑星メフィウス」でケースが大型化しますが、この時点でもケースはまだ紙製でした。

こうした中で、マイコンソフトが樹脂製ケースを導入します。当時は「ビニール・レザー・ケース」と呼んでいました。樹脂製ケースは日本のパソコンソフト業界に広く浸透しました。

 

茶色いのはカビでしょうか? この部分は樹脂製なので洗剤を使って拭き取ります。

 

説明書の表紙を水ぶき。

表面が炭?で汚れてます。一体、どんな保存をしていたのやら。

 

木工用ボンドを塗って、厚紙を貼り合わせます。厚紙がバネのように戻ろうとするので、輪ゴムで固定します。

 

ケースの前面が剥がれてます。木工用ボンドを流し込んで貼り直しました。

 

ボンドが固まったら完成です。一応、元の形に戻すことができました。セロテープを貼った跡が茶色になっていますが、これは消せません。

気密性が足りないので、ビニール袋に入れました。中に乾燥剤とか脱酸素剤を入れておくといいかもしれません。

 

ソフト自体を書店で売っていただけあって、説明書が本そっくりです。奥付けまで載っています。

AX-5は2つ持っているのですが、どちらも増刷した日付しか書かれていません。初版の発売日がわからないです。ちなみに「みんながコレで燃えた!NEC8ビットパソコンPC-8001PC-6001永久保存版(2005年)」に付いてくるpdfのマニュアルは「1982年12月10日 第1版3刷」でした。発行日=発売日ってわけじゃないので、深く追求しても意味ないかもしれません。

 

パソコンゲーム80年代記(1990年)」という本の中で、80年代ソフトBEST10の中に「オリオン」が入っていました。驚くほど評価が高いです。「オリオン」はPC-6001なのに3Dでヌルヌル動くビジュアルを実現していて、音も臨場感があって、当時としては衝撃的な作品でした。この衝撃を今の方々に伝えるのは難しいです。