ガンマー5 for PC-8801の話

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ガンマー5

プロジェクトEGGで配信中の「ガンマー5 for PC-8801(1986年)」を遊んでみました。

ガンマー5はプレイヤーがパワードスーツで戦うというアクションゲームです。単色のプレーンを使って、なめらかな縦方向スクロールを実現しています。この凄さは今だと伝えるのが難しいです。

 

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「ガンマー5」の広告。ベーマガ1986年7月号より

こちらがベーマガ初登場時の広告です。販売はマイコンソフト。エリア数31とか、6種類の武器とか、キャラクター100種類とか、究極のアクションアドベンチャーとか、壮大なフレーズが並んでいます。地球に衝突しようとしている彗星ミサイルを破壊するというストーリーのようです。
スーパーゼノンと銘打たれている通り、本作は「空間浮遊都市ゼノン(1984年)」の続編です。

 

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ベーマガ1984年10月号より

当時のベーマガにはナムコジャレコアイレムの作品に混ざってゼノンが掲載されていました。全部、マイコンソフトの販売です。
ベーマガでは長きに渡って画面写真が掲載されていたので、覚えている人も多いのではないでしょうか。

 

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ベーマガ1984年1月号付録スーパーソフトマガジンより

ちなみに、ゼノンは元々、電波新聞社主催の「第一回マイコンソフトウェアコンテスト」の応募作品でした。上記の写真ではまだ予選の段階ですが、この後、第一位を受賞します。
ゼノンもガンマー5も「ゼビウス(1983年)」の影響が見られます。当時のパソコンユーザー&ゲームプログラマは「パソコンでゼビウスを遊びたい」という夢に取り憑かれていました。この飢えと渇きは切実なものだったのですが、今だとピンとこないかと思います。パソコンがアーケードゲームのスペックに追い付くにはX68000が登場するまで待たないといけません。

作者の呉英二さんについては7年前に公開されたOBS LIVEが参考になります。

https://www.youtube.com/watch?v=COZJOch6Nrk

呉さんは元教師という異色のキャリア。大学時代は落語研究会。月刊マイコンで長年連載。マイコンソフトブランドで作った「ぽんこつ船サバイバル」「ジャングルショック」。「ゼノン」はハンドアセンブルで開発。移植を手掛けた「PC-8801ギャラクシアン」「X1版ブラックオニキス」。いち早く3Dアクションを採用した「超次元戦士エプシロン3」。そして、呉ソフトウエア工房を立ち上げて「アルゴー」「シルバーゴースト」「ファーストクイーン」を作った、など面白いエピソードが語られています。

 

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画面右側の意味、わかりますでしょうか?

この「ガンマー5」、最初は遊ぶのに難ありでした。

とりあえず遊ぶことはできますが、あっという間にゲームオーバーになります。スクロール速すぎです。弾の連射は不可能。

主にプロジェクトEGGの問題ですが、、、説明書がありません。操作方法はEGGランチャーから「README」ボタンを押して確認します。画面のパラメーターの意味がわかりません。そして、出てくるキャラクターが抽象的でよくわかりません。

というわけで、早くも詰んでしまったのですが、試行錯誤を繰り返して、なんとか遊び方が見えてきました。呉英二さんが書かれた「PC-8801mkIISR/FR/MR活用研究」(石田和久さんと共著)の「GAMMA5コンストラクションゲーム」のページが参考になりました。これを読むと全部のキャラクターに名前が付いている事がわかります。

画面のパラメーターは、こんな意味だと思います。

CB:クロスビーム残弾数

・TB:ツインビーム残弾数

・SB:ソニックビーム残弾数

・MI:ミサイル残弾数

・SL:ソーラーボール残弾数

・BARRYER:バリア残量

・BST.FUEL:エネルギー残量

 

そして、キーのアサインは、こんな感じだと思います。

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6種類の攻撃方法

・[C]or[space]:レーザービーム。無制限で撃てる。

・[Z]:ツインビーム。TBが減る。V字攻撃。

・[X]:クロスビーム。CBが減る。十字攻撃。

・[X]+[C]:ソニックビーム。SBが減る。障害物を透過する。

・[Z]+[X]:ミサイル。MIが減る。格子ドアやバンデタワー(電撃を出す敵)を破壊可能。

・[Z]+[X]+[C]:ソーラーボール。SLが減る。ほとんどのものを破壊可能。

・[shift]:自機が倍速で移動。ブースターのエネルギーが減る。

、、、まさかの同時押し。

高速スクロールで的確にキーを押さないと死ぬという、そういうゲームです。もう、音ゲーみたいなものなので、操作性がどうこう言うレベルではありません。

シフトで移動速度が速くなるというのは、かなり重要だと思います。

ゲームパッドの対応が不完全です。ゲームパッドの場合、Aボタンがレーザー、Bボタンがツインビーム(V字攻撃)。最低でも3ボタン必要なのに2ボタンしか割り当てられていません。ボタンのカスタマイズもできません。なので、キーボードで遊ぶしかないという状態です。

 

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主なアイテム

アイテムはこんな感じです。

他にもゲートを開けて入ったり、エリア間が複雑につながっていたり、このゲーム特有の仕掛けがあります。難易度が異様に高いぶん、攻略のしがいがあると思います。

 

呉ソフトウエア工房はこちら。ファーストクイーンの最新作を販売しています。

www.kuresoft.net

 

グラディウス2 for MSXの話

プロジェクトEGGで配信中の「グラディウス2 for MSX(1987年)」を遊んでみました。中古で8000円くらいするプレミアソフトですが、これは550円で遊べます。

アーケードの「グラディウスII(1988年)」とは別物です。本作を「グラディウス2(に)」と呼ぶとかWikipediaに書いてありますけど、一度も聞いたことないので、何かの間違いでは。

 

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独自進化のグラディウス

この作品、見た目が好みじゃないせいで、ずっと敬遠してましたが、これはこれで面白い。MSXでここまで作り込んだことが凄いなと。

新ステージとか、新パワーアップとか、SCC搭載とか、チャレンジ精神に溢れてます。「グラディウスリバース」の元ネタがあちこちに出てきます。説明書の序文から察するに、最初は「沙羅曼蛇」を移植しようと思っていたんでしょうか。

 

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落ちる床

特に感心したのが、この落ちる床。

背景が8ピクセル単位でガコガコ動きます。これはハードの問題なのでどうにもならないですが。

 

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難しすぎる

それにしても難しすぎです。意地の悪い仕掛けも多い。

全体的にフレームレート足りなくて、たまにスプライトが消えるので(それは再現しなくてもいい)、なんだかよくわからないうちに死んでることがあります。

 

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やはり難しすぎる

ステージ6。敵が後ろから来て、上下からも来て、前からも来るので、どうにも進めないです。

以前、「敵が頑丈であること」と「視認性が悪いこと」がクソゲーの二か条だと書きましたが、この場面はまさにそれ。

 

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いうまでもなく難しすぎる

ステージ7。障害物を破壊しながら進む。斬新すぎる要塞ステージ。

初見殺しにもほどがある。

 

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問題無用で難しすぎる

どうにかこうにか、最後のボスに到着。最後じゃないけど。

このステージが折り返し点で、最終的には14ステージまであります。

攻撃がむちゃくちゃすぎ。死んだら巻き戻しなので、ストレスになります。これを許した時代があったのか、、、という感想です。

 

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中二的なストーリー

デモに表示されるストーリー。

個人の感想ですが、この中学二年生なノリにはついていけません。グラディウス2はその昔、一般からストーリーを募集したことがあって、実際に中学生のが採用されたのかと思っていましたが、そんなことはありません。

 

グラディウス2」の作品募集の記事はベーマガ1987年7〜8月号コナミ工業(現コナミ)の広告に載っていました。「グラディウス・フェア」というキャンペーンの一環です。応募の期間は1987年6月15日〜7月31日まででした。

募集内容は以下の4部門。

「ゲームアイデア部門」

「ストーリー・シナリオ部門」

「イラスト・モデル部門」

ジオラマ部門」

そして、締切から22日後、1987年8月22日に「グラディウス2」が発売しています。

20日程度で、カートリッジの製造・販売までこぎつけるのは時間的に無理。作品の審査も考えたら、もっと無理です。なので、応募のネタはゲーム内には入っていないはずです。広告にも「応募作品を採用する」とはどこにも書いていませんでした。

翌年(1988年)にはアーケードで「グラディウスII」が発売されているので、応募のネタがそっちに入っている可能性がありますが、確かめる方法がありません。

ベーマガ1987年11月号の306ページ目(企業ページ)に、受賞者4名のフルネームと写真(大賞の方の顔だけ)が小さく発表されています。

これによると、受賞の発表会が1987年9月5日に開催済みです。締切から1か月くらいで、審査と受賞者へのコンタクトを終わらせたということになります。

受賞者の部門は以下の4つ。

グラディウス2大賞」

ジオラマ部門優秀賞」

「アイデア部門優秀賞」

「イラスト部門優秀賞」

、、、ストーリー・シナリオ部門が見当たらないのですが、大賞がそれでしょうか?

この記事、応募の総数とか、応募作品の内容とか、重要な情報は書かれていません。ネタの宝庫なので、発表しにくいと思いますが。

(2021/10/22追記。雑誌「MSX・FAN」の1987年11月号に小さく作品が載ってました。)

 

名前が載っているので、ググったら、大賞を受賞したご本人がヒットしました。5年前のブログですね。

kazeblog6066.blog.fc2.com

驚きの情報がいくつか書かれています。

名前入りカートリッジについては広告に一行だけ書かれていましたが、実在していることに驚きました。UVEPROMを使っているのでしょうか。

野倉さんは2回目のコンテストでも最優秀賞(イラスト部門)を受賞してます。名前入りアーケード基板は存在そのものを知らなかった。

コナミ入社試験に「特別枠」があったというのが興味深い。コンテストには人材発掘の目的もあったのかも。

ここで書かれている「2回目のコンテスト」というのは、コナミ主催のグラディウスIII アイデア公募」です。雑誌「ゲーメスト」の1989年1月号(No.28)~2月号(No.29)にコンテストの募集記事が載っています。記事によると、応募作品の著作権コナミにタダで譲渡するとのこと。いまこれをやったら、利益の分配でモメるんじゃないかと思います。

応募の締切は1989年1月31日まででした。1000通以上の応募が集まり、締切から約5か月後、審査の結果がゲーメスト1989年8月号(No.35)で発表されました。

授賞式の様子はゲーメスト1989年11月号(No.38)に載っています。「グラディウスIII」は1989年12月に発売。応募のアイデアが実際に製品に組み込まれたのかどうかが気になります。

 

「獣神ローガス」の攻略(ネタバレ)

前回の続きです。

nicotakuya.hatenablog.com

プロジェクトEGGで配信中のゲーム「獣神ローガス(1988年)」をクリアしました。

このゲーム、所々で「名作だ」と感じましたが、同時に残念だと感じる部分もあります。難しすぎて、途中で投げそうになりましたが、コツをつかんだら楽しめるようになりました。

できれば多くの人にプレイして欲しいので、攻略方法とエンディングについて書いておこうと思います。

 

(以下、ゲームのネタバレです)

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ゲーム開始時

ゲームの最大の特徴は、シミュレーションゲームとアクションゲームを交互にプレイするということ。それぞれ「作戦モード」「戦闘モード」と呼んでます。

最初は「作戦モード」からスタート。主なメニューのコマンドは以下の通りです。

・攻撃:敵のベース(基地/要塞)を攻撃。攻撃できるのは現在地に対して隣のベースだけ。

・移動:現在地の移動。移動できるのはベース1つぶんだけ。

・戦力移動:味方内のベースの戦略を動かす。

・修理:機体を修復する。

・弾薬補給:弾薬を補給する(バルカン以外)。

他にも「補給妨害」とかがありますが、使わなくていいです。作戦モードはターン制なので、コマンドの一つ一つをムダにできません。1ターン進むと敵のDEFENCE(戦力)が増えていくので、それ以上のペースで敵を削らないと進みません。

 

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戦闘モード

こちらが戦闘モード。

このゲーム、シミュレーション部分が重要で、自機の性能に対して敵のDEFENCEが高すぎると、アクション部分でどう頑張っても勝てません。「攻撃」すべきかはDEFENCEで判断します。

最初が一番難しいという鬼のようなゲームデザイン

キーボード(ジョイパッド非対応)なので、操作に慣れないといけません。操作性は良くないです。

方向反転が[X]。

攻撃が[Z]。

武器交換は[SHIFT]+[Z]/[X]。なぜこんな面倒なキーアサイン?!

特に感心するのが、戦闘のきめ細かさ。いろいろ考えて戦わないといけません。

弾は無駄撃ちしないで的確に当てる必要があります。逃げる敵を撃たないで弾を温存するのもあり。逃げる途中、狙った場所で誘爆させることも可能。

自機と建物が重なった状態だと、建物が盾の役割を果たします。ただし、建物が爆発するとダメージを負います。

あと、飛べるようになったら、画面の上に逃げるというテクニックがあります。

 

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しゃがみ攻撃が必須

砲台は敵にカウントされていないのですが、邪魔なのでつぶします。

当たり判定が細かいです。たとえば、上の写真の状態だと、この位置でしゃがみ攻撃しないと弾が当たりません。逆側から攻撃してもダメです。初回からマップの意地が悪い。

戦闘モードでのコツは死にそうになったら「失敗」すること。画面の右か左に移動を続けると作戦失敗になります。失敗扱いですが、敵を削ることができるし、経験値も残ります。修理・補給を繰り返せば、そのうち勝てるようになります。

このテクニックは残り時間が足りない場合にも有効です。ゲームの難易度が一気に下がってしまうので、面白味が減ってしまうかもしれません。

 

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DEFENCEを配分する

コマンドは状況に合わせて細かい判断が必要です。

・自機が破損した→「修理」コマンド。

・弾薬がなくなった→「弾薬補給」コマンド。

・ベースにDEFENCEが足りない→「戦力移動」コマンド(敵に接していないベースからDEFENCEを集める)。

・自機の体力と弾薬に余裕がある→「攻撃」コマンド。

 

敵を足止めするには「戦力移動」を使います。敵に接しているベースのDEFENCEが高いほど敵が襲ってくる確率が減ります。連携して襲ってきたり、ごくたまに負けるのにわざわざ襲ってくる時があります。このアルゴリズムがよくできてます。

上の写真のような場合、上のベースにDEFENCEを集中させます。離れているベースのDEFENCEは犠牲になります。

いちいち移動する数を指定しないといけないので、手間がかかります。ゲーム終盤になって、まとめて戦力移動できることに気が付きました。

 

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武器のパワーアップ

プレイヤーレベルを上げていくと、武器を強化できます。武器のバリエーションが多くて面白いです。

優先すべき武器は「BALKAN」です。その次が「BEAM」でしょうか。

後半で「FIXER」というのが手に入るのですが、それを使うと体力回復が可能です。

 

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敵からの攻撃

敵の攻撃はターンの手前で割り込んできます。最悪の場合、1ターンごとに邪魔されるので、自機の立て直しを優先します。

 

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僚機

プレイヤーレベルを上げると「僚機」が使えるようになるのですが、これがあまり役に立ってくれません。勝手に誘爆したりアホすぎる。

上の写真はESCキーを押して撤退させている様子。

「修理」と「弾薬補給」では、僚機は自機と別にターンを消費するのもつらいです。非情に見捨ててもいいと思います。

 

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やたら強いボス

終盤の要塞で敵を排除すると、サプライズ的にボスが登場します。

ここでまともに戦うと残り時間も弾薬も足りないので、わざと作戦失敗させて、再チャレンジするのがいいと思います。

攻撃が激しいので、まともに向かい合ったら勝てません。段差を利用するか、僚機をおとりに使って攻撃します(残酷)。

 

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最後の要塞

最後の要塞。ここは全部の要塞を落とさないと攻撃できません。

周辺の要塞は1ターンごとにどんどんDEFENCEが上がってしまうので、厄介です。ターンをムダに消費しないように心がけます。

 

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ボス2体

最後の要塞はボスが2体登場。

一体ずつ戦えばなんとかなります。勝てなかったら、わざと失敗して再チャレンジ。

 

(以下、エンディングまで載っているのでご注意ください)

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モノリス

ボスを倒すと、「まだ敵を倒していない」という感じのメッセージが一瞬だけ表示されます。

そして、右に進んでいくと、モノリスっぽい建造物があります。

同じものがベーマガの1988年4月号に載っていたのですが、今にして思うと豪快なネタバレでした。

 

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ラスボスとの決戦

突然、ラスボスが登場して、一騎討ち。

敵は主人公を知ってるような口ぶりですが、プレイヤー置いてきぼりです。

背景の木みたいなやつは、本作の広告でおなじみのアレですね。まさかゲーム内に出てくるとは思わなかった。想像と違って、パイプが伸びていないです。

ここは上昇を続けて、自機を画面外に逃がせば弾をかわせます。死んでもリトライが可能なので、勝てると思います。

 

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なんだかよくわからない

ラスボスを倒すと、木みたいなアレが喋ります。テレパシーでしょうか。

名前は「マインドエンハンサー」。

35年間ほど、ずっとアレの名前が「獣神ローガス」だと思っていたのですが、勘違いでした。

 

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やっぱりよくわからない

「(あなたはターミナルに適合します・・・)」と語る、木みたいなアレ。

メッセージの表示時間が短いです。持ち時間が0になるとゲームオーバーになってしまうルールなので、進行が早いほうがありがたいのですが。

 

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いきなり暗転(この画面が2分半)

自動的に画面が暗転して、「ROGUS」の文字が。

スタッフ名が出ません、、、エンディングなのかこれは?

c.mosさんの名前を見たかった。

この画面のまま、音楽が2分半ほど流れます。

 

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最後のメッセージ

音楽が終わると、最後にメッセージが。

ここにきて、ゲームの舞台が「ネビュラ恒星系第五惑星サゴス」とか、敵が「反乱軍部隊」とか、伏線が「先住種族の遺跡」だったとか、重要な情報が明らかになります。これ、説明書にも載ってないんですよね。

勝手に解釈すると「敵は宇宙人の高度な文明に触れて、頭がおかしくなってしまった元味方」か。「J.P.マクガドル大佐」っていうのは、主人公でしょうか? ということは、木みたいなアレに遭遇して無事に帰ってこれたのでしょうか。はたまた、謎の力に取り込まれたのか。もう少し描写が欲しいところです。

「獣神ローガス」という題名は今も謎のままです。

 

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ストーリーが出てきました

(追記)タイトル画面で1分くらい放置すると、長い長いストーリーが表示されました。知らなかった、、、。少佐って書いてありますが、あとで大佐に昇進したのでしょうか。

 

nicotakuya.hatenablog.com

日経ソフトウエア2021年9月号の掲載ミス

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日経ソフトウエア2021年9月号より

日経ソフトウエア2021年9月号の88ページ目、図5にミスがありました。

三次元配列の赤枠の部分が、正しくは写真の通りです。読者さんからのご指摘を頂いて気が付きました。

大変申し訳ありません。

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2021年9月号