ザ・スキーム for PC-8801

プロジェクトEGGで配信中の「ザ・スキーム for PC-8801(1988年)」を遊んでみました。

「ザ・スキーム」の楽曲担当は古代祐三さんです。聞くと気持ちが良くなる楽曲でパソコンゲームファンを魅了しました。高度なテクニックが使われていることは理解できますが、気持ちが良くなる原理は謎です。この後、古代さんは「ザ・スーパー忍」や「アクトレイザー」でコンシューマでもブレイクします。

 

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ダイジェストで紹介します。これは序盤の状態。

独特のプレイ感。プレイヤーのジャンプが等速で動きます。横方向に細かく動けるのは凄いのですが、遅い。

 

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ボス、fa-faを倒して迷路の入り口に到着。

 

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ボス、bosetecを倒して、ユニコーンのゲートをアンロックした状態。

メトロイドをリスペクトしてますね。

 

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blue dragonというボス。

最初はピクリとも動きませんが、あとで動くようになります。

 

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ボスのgorgon。間違えて左側に立ってしまいました。

このまま勝てるのかと思ったら、攻撃が当たらない。ボスはこっちを向いてくれません。

 

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こういう届かない足場が4か所くらいあります。

POWER BOOTSを取るまでは引き返します。

 

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放物線の弾を撃つ敵。こっちは反撃できないのでイライラ。

 

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突然の落とし穴。やはりメトロイドを目指してたのかなという気がします。

 

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やる気のない敵、Spliter。おかしいと思ったら仕掛けが。

このあたりから位置がわからなくなってしまって、マッピングを始めました。

 

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このゲーム、惜しいところがあります。足場から上に移動するだけの操作がすごく難しい。たとえば、このような場合、矢印の方向にジャンプすると、高確率で次の画面の足場に頭を激突させて、下に落ちます。

良くないのは、画面切り替えで敵が復活するところ。垂直にジャンプして様子を見ようとすると、足元に敵が復活します。ブチギレ必至。

 

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通過できる壁のトリック。

この先に「無限大」のアイテムがあって、無限回廊で使います。

アイテムは「L」を取ると攻撃力アップ。「E」で体力の上限が増えます。

FORCE SHOOT→WAVE→HYPER FORCEを取ると攻撃方法が変化します。

 

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この場合、黙って撃たれるしかありません。なにか良い方法があるのでしょうか。

 

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このへんまでくると、敵の攻撃がさらに理不尽に。

固いので、撃たれるしかない。強引に突破します。

 

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ここで体力補給。

この先にPOWER BOOTSがあります。

 

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ラスボスから2つ前のボス、Nerve。

POWER BOOTSを使えば、ここに来れます。

 

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最後のゲートをアンロック。

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ラスボス一つ前のボス、Xaveller。

敵はダメージを受けてるのか、よくわからない。

 

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ループに気づかず、一時間近く悩んで脱出。

 

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ラスボス登場。

処理が重たくて、操作しにくい。どうやっても避けようがない弾幕

いくら撃ってもボスが死にません。どうなってるの?!

 

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40回くらい死んで、ギブアップ。無力感と虚無感に打ちのめされる。もっと体力を上げないとダメか。

今回、プレイした目的はスタッフクレジットを見ることだったのですが、説明書に載っているので、それでいいやという気もします。プログラマ3人のうち、一人が古代さんなので、サウンドドライバも担当されているのかなと思います。

 

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苦心のマッピング。ところどころアバウトです。

これを描いたあとに、「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」にマップが載ってることに気がつきました。

 

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「ザ・スキーム」はONION softwareが開発しています。起動すると、「ONION SOFT」の名前を確認できます。

 

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ONION softwareの歴史は長いです。上の画面はフリーで公開している「オニオンハウス(1983年)」というPC-6001用ゲーム。ちょっとの接触でGAMEOVERになるという超難ゲーです。これを作ったのが、おにたまさんです。

「ザ・スキーム」ではおにたまさんは「システムアドバイス:ONION」とクレジットされてます。「ONION」名義。プログラム担当は別の方でした。

 

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ONION softwareと古代さんの関係も長いです。

プロジェクトEGGで配信している「ワンダラーズ・フロム・スーパースキーム(1989年)」にも古代さんは楽曲を提供しています。

他にも同人ソフトの「100円ディスク7」でも「SUPPORT」役として、お名前を確認することができます。

 

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ONION softwareと古代さんとの関係は今も続いています。

HSP(おにたまさん作)の最新バージョン3.6には古代さんの「Mucom88」の移植版が搭載されています。サンプルに古代さんの楽曲まで入っているという気前の良さ。

 

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古代さんの伝説は1985年の末頃、自作のプログラムをベーマガ編集部に持ち込んだところからスタートします。作品はPC-8801mkII SR用の曲。おそらく、ベーマガ1985年11月号で募集した「ナムコサウンドプログラム」向けだと思います。

ベーマガ1986年4月号から「YK-2」名義で「ザ・ビデオゲーム・ミュージックコレクション」を連載。本誌には楽曲のプログラムを掲載。さらに有名作品の楽譜を掲載したり、メーカーは寛大でした。

当初、担当者は一人だけでしたが、DenIIさん(1987年3月号で引退)、Yu-You(永田英哉)さん、GORRYさん、川野俊充さんなど、続々追加されます。

その後、古代さんは日本ファルコムで楽曲作りを担当。「ザナドゥ シナリオII(1986年)」でデビュー。1987年付近は、ベーマガの連載、ファルコム関連の作曲、コミケ活動が並行しています。YK-2さんは1987年11月号を最後に「ザ・ビデオゲーム・ミュージックコレクション」からバッタリと姿を消します。1988年3月号の「パロディウス」でゲームライターとして出てきたりしますが。

ベーマガ1987年12月号のくりひろしさんの漫画で、YK-2さんが「仮面ライダーブラック」に似てると発言。闘技場のネタに発展します。

1988年1月号から「ゲーム・ミュージック新譜試聴室」が連載開始。活字で音楽を語るという、書く側には恐ろしく難易度が高いコーナーです。連載1~2回目の担当は山下章さんでした。

1988年3月号の「レスキュー!! AVGRPG」では過労で倒れた山下さんの代わりに幸運私真矢さんが担当を務めます。病床?で書いた山下さんのハガキが紹介されます。

同じ流れで、「新譜試聴室」も5月号から幸運私真矢さんに交替します。実は「山下章さん=幸運私真矢さん」なのですが、当時、これを見破れた人は居ませんでした。

 

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ベーマガ1990年2月号で「第1回 日本ゲーム・ミュージック大賞」の投票を受け付けました。読者ハガキが投票券です。

その翌月のベーマガ1990年3月号で投票結果を掲載。、、、いくらなんでも無茶なスケジュール。投票の期間は約13日(1990年1月8日頃~20日)でしたが、5624通も集まりました。

このうち576票を獲得して、「ザ・スキーム/古代祐三」が大賞を受賞。ゲームと音楽が分離した。というか、ゲームとアーティストが同列になった、象徴的な作品となりました。

 

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山下章さんの「ホンキでPlayホンネでReview」のゲーム・ミュージック回も1990年3月号です。大賞の内容も含まれていますので、超人的な速度で書かれています。この記事の中で「古代祐三さん=YK-2さん」であることを短く紹介しています。この事実は今だと誰でも知っていますが、ずっと秘密でした。

いつ頃、秘密が明かされたのか。知っていたら教えてください。

たとえば、「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」に「ザ・スキーム」の楽譜が掲載されているのですが、古代さんによる「master of the shooting」のコメントは次のように書かれています。

この曲のタイトルは、コミケソフト「シューティングマスター'86」をパロっているんです。あのゲームにはボク(YK-2)も登場するんですよねー。

、、、これをちゃんと読んでいれば1988年10月の時点で「古代祐三=YK-2」だと悟ることができたのかもしれません。誤植かと思いそうですが。他にもこういうカミングアウトがどこかにあるのかもしれません。しかし、当時のYK-2さんの連載を読んでも、ファルコムのファの字も出てきません。あと、「シューティングマスター'86」がどんな画面なのか全くわかりません。

(2021/11/20追記。こちらに詳細が。)100YEN DISK MUSEUM

 

かすかな情報なら、1987年6月号掲載の山下さんの「フリートーク・ボード」で見つけることができます。海外旅行でのYK-2大損事件という話の中で次の記述があります。

「この曲はいーす!」 と叫んでその場で楽譜を作っちゃうあたり、王者の風絡を感じさせてくれるぜ!

これはYK-2とイースという内輪ネタだと思います。当時は誰も気付きません。この号ではファルコムの広告内で「イース」の存在が初めて明かされました。

 

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古代祐三さんの名前はいつごろから知られるようになったのか。いち早く紹介したのは、やはり山下さんです。「チャレンジ!パソコンAVR&RPG III(1987年)」の「イース」の記事で、次のように書かれています。

ここで決して見逃してはならないのが「イース」のミュージックコンポーザー、古代祐三君の手腕だ。

それから、1年後。「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」では「ザ・スキーム」について、山下さんが次のように書かれています。

ボクがココで100%断言してしまおう。この『スキーム』のサウンドボードII版こそ、パソコンゲーム史上ナンバー1のミュージックだ!!

これ以上にない絶賛。「ザ・スキーム」は今だに語られる出来なので、身内だから誉めておこうとか、そういうレベルの話ではないと思います。

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シルフィード for PC-8801

シルフィード(1986年)」は1986年12月発売のシューティングゲーム当時のPC-8801mkII SRシリーズのキラータイトルです

いまだとメガCD版とか、PS2版のほうが有名でしょうか。

 

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いきなり脱線しますが、これは1985年11月開催の「PC-8800シリーズなんでもわかるフェア」のチラシです。サプライズ的にPC-8801mkII SRシリーズの新機種「FR」と「MR」を公開するイベントでした。武田鉄矢さんは来ません。

これだけだと「あっそう」で終わりですが、、、

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驚くのは「FR」の価格。最上位モデルはSRよりも8万円も安い17万8000円。PC-8801mkII SRは1985年1月に発売したばかりの人気商品。これを10か月で切り捨ててしまうという暴挙。いや、英断。ここまで思い切ったマイナーチェンジは珍しいです。約一年後には動作速度を2倍にした「FH」を発売しました。進化が早すぎます。

以上の采配によってPC-88はゲームパソコンの地位を固めました。「シルフィード」はそうした時期に登場したゲームです。

 

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自分はPC-88を持っていないので、「シルフィード」を遊ぶことができませんでした。パソコンショップに置いてあるPC-88のデモをじっと眺めてただけです。遊びたいゲームを遊べない、このもどかしさ。

それから17年くらい経って、「蘇るPC-9801伝説 永久保存版(2004年)」に「シルフィード」が収録されました。喜び勇んで遊んでみましたが、あまりの難しさに呆然自失。トラウマを抱えて、ディスクは放置しました。

 

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久々にシルフィードを遊んでみました。これは「蘇るPC-9801伝説」版。プロジェクトEGG版とは、仕様が違うかもしれません。プロジェクトEGG版ってステートセーブ機能があるのでしょうか。

ビジュアル、BGM、全てのクオリティが高いです。効果音もいいですね。

AREA2でボスがちょい見せするのは斬新です。

当時としては極めて珍しいポリゴンの3D表現。「毎秒15枚にも及ぶ高速書き換え」を売りにしてましたが、今だとフレームレートが足りないですね。脳内でフレーム補完する必要があります。

 

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AREA3。

長年ここで終わってました。一気に難しくなります。アイテムが出ません。

敵が斜め特攻ばかりでイライラ。これには斜めに撃つウェポンで対抗します。

 

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AREA4。

最初にALL REPAIRを取ればなんとかなるはず。やはり、AREA3が難しすぎだった。

 

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AREA4のボス。

敵弾が蛇行するのが厄介。これは慣れるしかありません。

 

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AREA5。

自機にくっ付いて邪魔する敵。個性的すぎる。

 

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AREA6手前のデモ。

ゲームの難易度と感動は比例します。大感動です。

裏ワザで見るのとでは重みが全く違います。

 

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AREA7まで行けるようになりました。火力不足でGame Over。

このゲーム、出現タイミングがガチガチに固まっているので、それを覚えることが大事。全ては「慣れ」。地道にアイテムを集め。点数をかせぐ。ウェポンは大事に使う。調子に乗って良い武器を使ったら、次のAREAで困窮する。こういう駆け引きを思いつくあたりが、宮路武さんの凄いところ。

プレイに負担がかかりすぎます。死んだらAREA1からやり直し。仮に20面まで遊んだら1時間かかります。AREA1からずっと息を止めている感覚です。

贅沢言うと、画面更新は毎秒30フレームは欲しい。中断セーブかコンティニューも欲しい。レベル調整も欲しい。あと、星に赤い色を混ぜるのは止めて欲しいです。これは2021年現在の感想です。

今だとありえないくらいストイックなゲームです。当時のPC-8801mkII FHセットは定価で27万円くらい。その金額ぶん気合を入れて遊ぶような難易度に調整しているのでしょうか。こういうパソコンゲーム文化があったこと知って頂きたいです。


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上坂哲さんのシルフィード100の秘密」で言及されているシルフィードの元ネタ、ATARIの「メジャー・ハボック」。

本国では有名ですが、日本のゲームセンターではあまり動いてなかったんじゃないでしょうか。今だと、「ATARI VAULT」で遊べます。

 

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ザカリテの元ネタと思われるATARIの「I,ROBOT(1984年)」。ベーマガ1984年9月号に載ってます。プレイ開始時にボスの頭が表示されます。「(略)100の秘密」ではハッキリと言及されていないのですが、アタリ製で一つ目の宇宙人というと、これしか思い当たりません。

テグザー100の秘密」「シルフィード100の秘密」によると「シルフィード」と「テグザー」の開発は同時期に始まったとのこと。開発の開始は1984年12月から。開発期間は2年半とのことです。「ゼリアード」でも思いましたが、採算が取れるのか心配になります。

一方、「蘇るPC-8801伝説 永久保存版(2006年)」の宮路武さんのインタビューでは開発期間は3年くらい、開発の開始時期はテグザーの半年後に本腰を入れたと語っています。ところどころ食い違います。「(略)100の秘密」で語った開始時期(1984年12月)からFM77AV版発売(1988年3月)までが約3年4か月。そこから、開発が進まなかった時期をどう解釈するかで3年だったり、2年半だったりするのでしょうか。

開発がスタートした1984年12月。当時、ゲームアーツは存在していません(1985年3月創業)。さらにPC-8801mkII SRは発売されていません。

 

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蘇るPC-8801伝説」のインタビューで池田公平(五代響)さんが当時の様子を語ってます。

アスキーにあったプロトタイプのSRを見て、これならいける!と直感を受けて。その後、 NECに押しかけ担当者を拝み倒して、正月休みの間だけという条件で貸してもらいました。わずか1週間ぐらいの間に、ある程度は動く 「テグザー」 の原型を作っちゃった。 で、それを見せてもう少し貸してって(笑)」

池田さんが有能すぎます。当時のアスキーマイクロソフトの代理店だったり、NECにアドバイスをしたり、マニュアル作成を受託したり、強大な権力と技術力を有していました。SRの試作品がアスキーにあっても不思議ではありません。初期のアスキーについては、古川享さんが書かれた「僕が伝えたかったこと、古川享のパソコン秘史」がおすすめです。

会社がない状態で最新機種を貸したNECは立派ですね。ここまでの恩を受けたら、もう他社にはゲームを移植しない。と思ったら、テグザーはあちこちに移植してます。シルフィードFM77AVに移植してるし。細かい話ですが、正月休みにSRを借りるだけだと、12月はほとんど開発ができません。その期間は自前のPC-88を使っていたのでしょうか。

どうやってこんな作品が作れたのか? 記事を読んだ限りだと、宮路さんは複数のバージョンを作り、「どれも面白くなくて」、試行錯誤の結果、あのスタイルに落ち着いたとのこと。この「面白い」「面白くない」は感受性の話で言語化しにくい。

当時のメディアはシルフィードをどう伝えたのか。よく発売の延期で落胆したと語られますが、ベーマガの場合、広告も進捗情報も載っていないので、自分は延期を知りませんでした。発売後、ベーマガ1987年2月号に「シルフィード」が2ページほど紹介されています。記事はAREA5までで終わり。次号でAREA6以降を載せても良かったんじゃないでしょうか。

シルフィードといえば面セレクトが有名ですが、ベーマガでは、翌月の3月号で隠しコマンドを掲載。ラスボスの「グロアール」までネタバレしてますが、ゲームアーツに怒られそうな気が。

 

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「みんながコレで燃えた(略)」に収録されている「AX-6 デモンストレーション(1982年)」です。実行すると、「エーエックス・シックス・バイ・アスキー」とエンドレスで喋ります。何度聞いても別の単語に聞こえますが。

これを作ったのが、三橋正邦(大葉浩美)さん。のちに「シルフィード」の合成音声機能を担当されます。シルフィードの4年前から技術を確立していることに驚かされます。このデモは女性の声ですが、もしご本人の声を入れていたらザカリテっぽくなっていたはず。

ゲームアーツ サウンドドライバ」で検索したら、三橋さんの投稿が出てきました。

catmitsu氏によるゲームアーツの音源ドライバ話 - Togetter

これによると、東大マイコンクラブ時代に作ったA/Dコンバータで声を取り込んでいて、さらにシルフィードでも同じもの使っているそうです。「だから いま マイコン」を読んで、東大マイコンクラブとゲームアーツは「そんなに関係ない」という結論に達していたのですが、ここにきてひっくり返りました。1980年の駒場祭で展示した「万引少女」は合成音声で喋ったとのことですが、その頃から合成音声の研究は始まっていたのかもしれません。

 

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AX-6に収録されているPC-6001用ゲーム「スペース・エネミー(1982年)」。作者は宮路武さん。シルフィードとの関連性は見いだせないのですが、シューティングへの愛情がうかがえます。この作品は「みんながコレで燃えた(略)」には収録されていませんが、説明書のPDFだけが付属していました。説明書にはプログラムリストとダンプリストが載っています。これを打ち込んだら遊べるのでしょうか。

 

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ついでに宮路武さんの作品を紹介。「グランディア」と「ガングリフォン」です。どちらも、RPGやアクションゲームに戦略性を盛り込んでいます。「シルフィード」も戦略性が魅力ですが、宮路さんのシミュレーションゲーム好きが反映されていたのではないでしょうか。

メガCD版の「シルフィード」も遊びたいのですが、中古の本体が高いので、躊躇しています。Switchあたりに移植して頂きたいです。

 

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GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)

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GAME BASIC for SEGASATURN

GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)」を買ってみました。これはセガサターンでBASICのプログラムが作れるというソフトです。

名前が長いので、「サターンBASIC」と呼ぶことにします。自分はサターンBASICを使うための知識がありません。公式サイトがなく、真っ暗闇からのスタートです。

買ったのは中古のディスクのみ。通信ケーブルと説明書が欠品しています。ディスクは全2枚。1枚はセガサターン用で、もう1枚はWindows95用。後者は16bitのexeファイルなのでWindows10では動きません。いきなり崖っぷち。

 

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セガサターンの電源ON。まずは時刻設定。

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ディスクを起動。

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「Ready.」と表示されました。

カーソルが点滅するだけ。

ゲームパッドが全く無反応です。

不良品か? ケーブルが無いとダメか?

 

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ソフトウェアキーボードを搭載

しかし、ボタンを総当たりで押したら、R+L+STARTボタンでキーボードが出ることを発見。

説明書がないので、思いつくBASICのコマンドを片っ端から入力してみました。もう完全にアドベンチャーゲームです

結果、「FILES"CD:」でファイルの一覧表示できることを発見。拡張子「B」がベーシックのソースです。

 

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ランチャー

「LOAD"CD:LAUNCH.B」「RUN」で、ランチャーが動きました。

あとはもうこっちのもの。

 

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DEMOを実行

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DEMO実行中

「DEMO.B」を実行した様子です。

BASICでポリゴンが動くのが凄いですね。発売当時はインパクトあったと思います。

 

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対応デバイス

物理キーボード対応は嬉しい。どこで売っているのか。

キーボードと合体するとパソコンになるって発想は、まさにSG-1000

 

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テセウス

「G_THESEU.B」を実行した様子。「テセウス」。オリジナルはMSX用としてアスキーから発売。オリジナル版作者の三橋さんが移植してます。

プログラムをいじって無敵にしたんですが、閉じ込められました。手ごわい。

 

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エンディングのメッセージ

テセウス」のプログラムを覗いてみました。

スタッフクレジットにAKIRA(滝口彰)さん、MITSU(三橋正邦)さんの名前があります。五代響さんの名前がありませんが、BGMを「ファイヤーホーク」のミッション7に差し替えたためだと思います。

リストにある「PART II」というのはアスキーのAXシリーズの開発時に寝泊りしていた一軒家のあだ名だそうです(「OLION ULTIMANIA」の情報)。内輪ネタ。

 

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本間直純さん

「S_G_ARTS.B」を実行すると、ゲームアーツの名曲を再生することができます。

実行中、画面には交互に「Motoyuki Kanayama」さんと「Naozumi Honma」さんというお名前が横切ります。後者はサターンBASICのサウンド機能を担当した本間直純さんです。「ゼリアード」ではサブプログラマーを担当。ゲームアーツのOBです。

その昔、本間さんは「走れ!スカイライン」をPC-8801mkIISRに移植して、月刊I/O 1986年2月号に掲載。市販の「ザ・コックピット」のPC-8801mkIISR版(FM音源対応)への移植も担当されていて、タイトル画面でお名前を確認することができます。

 

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ベーマガ1989年5月号

ゲームアーツ在籍時、本間さんは「ヴェイグス」の企画/ディレクター/メインプログラマーとして大活躍。ベーマガ1989年5月号には「ヴェイグス」のプログラマー「本間氏」として登場。エンディングでは「NAO MORIKUMA」とクレジットされています。

その後、メガドライブの「アリシア・ドラグーン(1992年)」と「LUNAR エターナル・ブルー(1994年)」ではメインプログラマーを担当。ビッツ・ラボラトリーに移られてからは、サターンBASICの開発などに関わられています。その後、Sofartsを立ち上げて、ゲームアーツの「鄭問之三國誌(2001年)」では助っ人としてサブプログラマーを担当したのことです。

以上の情報は、SofartsのArchiveを参考にしました。

Old&New: Software: 過去の作品たち

 

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スタッフのリスト

サターンBASICのディスクをパソコンでマウントして、「STAFF.TXT」を開くと、開発スタッフの全員のお名前を見ることができます。

これは個人情報なので、最初の部分だけ紹介します。

 

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スタッフ一覧

サターンBASICのプロデューサーは杉山イチロウさん。「トゥルー・ラブストーリー(1996年)」「キミキス(2006年)」「アマガミ(2009年)」などを手掛けている方です。恋愛シミュレーションゲーム界の大御所。これら一連の作品は全部ビッツ・ラボラトリーが関わっています。

サターンBASICの企画/ディレクターは宮崎暁(さとし)さん。宮崎さんは学生時代からアルバイトとしてアスキーで働き、仲間と共にビッツ・ラボラトリーを立ち上げています。ゲームアーツと似た境遇です。ファミコン版「テグザー(1985年)」はビッツ・ラボラトリーが開発しています(ゲームアーツ池田さんも協力)。ビッツ・ラボラトリーは移植の実績が多数あります。PCエンジン版の「アフターバーナーII」でも宮崎さんのお名前を確認することができます。アフターバーナーIIのプログラマーとサターンBASICのインタプリタプログラマーは同じ方です。

推測ですが、アスキーの書籍「MSXポケットバンク」シリーズの「BITS」名義の3冊は宮崎さんが関わっていると思います。あと、「MSX2テクニカル・ハンドブック(1986年)」の執筆陣の一人が宮崎さんです。巻末の著者紹介で『「たわらくん」「サンダーボール」など、多くのMSX用ソフトの開発に携わる。』と書かれています。

「たわらくん」って何だっけ?

 

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「たわらくん」

MSX Magazine永久保存版」に「たわらくん」が収録されていました。タイトル画面で宮崎さん(S.MIYAZAKI)のお名前を確認することができます。学生の頃にこれを作ったと思われます。スキル高すぎです。

 

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旧サターンBASICの広告(でべろマガジンVol.2裏表紙より)

でべろマガジン Vol.2(1997年)」に掲載された「BASIC for SEGA SATURN」の広告です。この幻のソフトを「旧サターンBASIC」と呼ぶことにします。旧サターンBASICはESP(エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング)と徳間書店インターメディアで販売する予定でした。2社の関係が不明ですが、問い合わせ先はESPでした。発売は1997年3月の予定。

旧サターンBASICの商品構成は「スタンドアロン版(9800円)」「接続版(1万2800円)」の2種類で、通信ケーブルが付属しない/付属するという違いがあります。現サターンBASICにはスタンドアロン版は存在しません。

でべろマガジン Vol.1(1996年)」には旧サターンBASICに関するインタビューが全2ページ掲載されています。登場するのが、プロデューサーのゲームアーツの宮路洋一さんと、企画/開発担当のビッツ・ラボラトリーの宮崎暁さんです。

開発のきっかけは宮崎暁さんが次のように語っています(でべろマガジン Vol.1 P14より引用)。

もともと何年も前から、こういう新しい機械で言語を作ったら面白いだろうなと考えていたのですが、 今一番思っているのは、クリエイターとしてついてくる人間が少ないのと、少ないにもかかわらず使える機械さえ用意されてないという…。ずっと前から思い続けていたのですが、これがきっかけとなりました。
それをたまたま (ゲームアーツの) 宮路氏と飲んでる席で話したらお互いに意気投合して、規格とか技術的なことを進めていったというのがスタートになります。

この並外れた行動力。インタビューは続きがあって、その中で5回くらい「MSX」っていうフレーズが出てきます。やはり、MSXへのリスペクトを感じます。

 

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ベーマガ1996年12月号

ベーマガ1996年12月号では旧サターンBASICを「特報」として掲載。そして、1997年1月号~7月号では「BASIC for SEGASATURNプログラミング道場」を全7回掲載しました。発売前なのに、この期待の大きさ。

徳間書店インターメディアの雑誌「SATURN FAN」も1997年4月25日号から「BASIC for SEGASATURN入門講座」を連載しました。

1997年のどこかのタイミングで、旧サターンBASICの発売が中止になったと予想されますが、詳しい情報が不足しています。

 

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ベーマガ1998年8月号

仕切り直しの後、サターンBASICは1998年6月にアスキーから発売。先に紹介した「STAFF.TXT」には宮路洋一さんのお名前はありません。

ベーマガ1998年8月号からサターンBASICの連載が再スタートします。連載は1999年5月号まで続きました。全10回でした。

すでに1998年5月にはドリームキャストの情報が発表され、セガの自虐TVCMも追い討ちをかけます。ドリームキャストは1998年11月発売。アスキーでは「TECH SATURN」が1997年10月号で休刊していました。逆風につぐ逆風。

ベーマガには、サターンBASICの投稿作品がいくつか掲載されました。しかし、あまり盛り上がらずにフェードアウトしてしまいました。

 

諸行無常。もっと、サターンBASICの資料が欲しいところです。

先に紹介した本間さんはサターンBASICへの思い入れが強かったようで、担当したサウンドマニュアルをご自身のサイトで長らく公開していました。サウンドマニュアルはArchiveで読むことができます。

web.archive.org

 

ゲームアーツ関連

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だから いま マイコン(1981年)

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「だから いま マイコン(1981年)」

だから いま マイコン」を読みました。送料込みで古本が801円。発行はマイコン(パソコン)とは縁のなさそうな集英社

本書の著者は東大マイコンクラブの学生6名(イラスト担当を含めると7名)です。学生だけでマイコンの本を一冊書くというのが不思議ですが、マイコンは超最先端の技術だったので、書ける人が限られていたのだと思います。企画を進めるのに東大のブランドは有利だったのではないでしょうか。

これは活字の本で、漫画ではありません。アラレちゃんは表紙だけ。イラストや写真は豊富です。漫画的な内容を期待すると肩透かしを食らいます。

あとがきによると仲間内で僕らのアイドルはアラレちゃんだという話が起きて、鳥山明さんに依頼したと書かれています。が、不自然なので、低年齢層にアピールするため、集英社側が提案したんだと思います。

どことなく「こんにちはマイコン(1982年)」を連想します。

 

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奥付け

発行は1981年10月。「こんにちはマイコン」が出る、およそ1年前です。

 

本の内容は、以下の通り。

マイコンの基礎的な知識。F-16フライトシミュレーターの画面がカラーで載ってます。

・東大マイコンクラブについて。部員は40名。「平安京エイリアン」を作った「TSG」はライバル的な存在。

・自作のゲームについて簡単に紹介。「万引少年」「万引少女」「サテライトコマンド」「ブラックホール」。

・BASIC言語のコマンド紹介。

・各社のマイコンや雑誌(I/OやASCII、RAM、マイコン)の紹介。

秋葉原のお店紹介。秋月電子通商が登場。

太田裕美さん。

など。当時としては貴重な情報源だったんじゃないでしょうか。

 

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AX-4 ブラックホール。杉本薫(阿久津達也)さん作。

ゲーム紹介はあっさりで、画面写真が載っているのは「万引少年」だけです。

「サテライトコマンド」がなんだかわからない。

ブラックホール」はAX-4のものと同じでしょうか?

 

あと、本の中で何度か太田裕美さんという歌手の顔写真や名前が出てくるのですが、ファンだからという理由で無理やり出してますね。

「みんながコレで燃えた(略)」のインタビューによると、集英社の雑誌「週刊プレイボーイ」が太田裕美さんを連れてマイコンクラブを取材する企画があって、ここで、部員の方々はリアルで会うことができたそうです。執筆陣の若さを感じます。

 

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シルフィード」のサウンドテストモード。

そして、太田裕美さんが好きすぎて、三橋正邦さんの作者名が「大葉浩美」となります。この傾倒ぶりが「シルフィード」の名曲を生んだと思うと興味深いです。「みんながコレで燃えた(略)」で大葉浩美を女性だと思ってる人がいると書かれていますが、AXのデモでメッセージにハートマーク使っているので、勘違いするのも当然か。

 

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月刊RAM1980年2月号

国会図書館で複写した「月刊RAM」1980年2月号の表紙です(実物はカラー)。

PET2001用「万引少年」が掲載されています。筆者は東大マイコンクラブ(ゲーム開発事業部)鈴木浩さん。

「万引少年」は1979年の駒場祭で大人気。

翌年、1980年の駒場祭ではバージョンアップした「万引少女」というゲームを公開したそうですが、どのような画面かわかりません。合成音声に対応したとあるのですが、PC-6001は発売していないので、どうやって実現したのか気になるところ。

 

AXシリーズの実名と記載名については、morさんという方の「OLION UNTIMANIA」というサイトに情報がありました。

 

www4.airnet.ne.jp

 

作者のインタビューまで載っています。「みんながコレで燃えた(略)」より内容が充実しています。

これを読んで知りましたが、「万引少年」を作った鈴木さんは第一回I/Oプログラム・コンテストで最優秀賞を受賞した「ザ・コックピット(月刊I/O 1984年4月号)」の作者さんだそうです。フライトシミュレーターは「だから いま マイコン」にも登場しているので、そこから3年以上かけて洗練したものを応募したということになります。

 

確認したところ、「だから いま マイコン」の著者6人のうち、AXシリーズの開発に関係しているのは4人ですね。私が見落としている可能性がありますが。この中でゲームアーツに関係しているのは1人だけでした。このへんの情報をハッキリさせたかった。

「みんながコレで燃えた(略)」に登場するAXシリーズ関係者の現在を見ると、大手電機メーカー勤務とか、公共事業を指揮する公務員とか、朝日ネットの重役とか、恐ろしく手堅いお仕事をされてますね。さすが東大。ゲームから手を引くのが当然と感じます。

 

最後に「みんながコレで燃えた(略)」に収録されているゲーム画面を一部紹介します。

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AX-5 オリオン。竹内あきら(滝口彰)さん作。

 

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ちなみに「エポック(1981年)」の作者、LARRY MILLERさんの名前が出ます。

 

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AX-2 デュアルエイリアン。杉本薫(阿久津達也)さん作。

 

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AX-2 インザウッズ。藤澤健(藤沢謙二)さん作。

 

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AX-5 クエスト。大葉浩美(三橋正邦)さん作。

 

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AX-1~4 デモ。大葉浩美(三橋正邦)さん作。

(2021/11/11追記)

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AX-2 宇宙輸送船ノストロモ。大葉浩美(三橋正邦)さん作。

これは大好きでよく遊んでました。緊張感が素晴らしいですね。壁を叩く音を聞くと、「白子のりください」っていう当時のTVCMを思い出すのですが、今だと誰にも通じない。

先の「OLION UNTIMANIA」のインタビューによると、元々は滝口さんがPET2001用に作ったものと発言されています。

 

 

「ゼリアード for PC-8801」(ネタバレ)

プロジェクトEGGで配信している「ゼリアード for PC-8801(1987年)」を遊んでみました。正確にはPC-8801mkIISR用です。

作ったのは「テグザー」や「シルフィード」で有名な、あのゲームアーツ。カリスマを持つソフトハウスでした。

 

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ゼリアード

「ゼリアード」はアクションRPGメトロイドヴァニアと言ってもいいと思います。

画面は「ドラゴンバスター(1985年)」を連想しますが、内容的には「リンクの冒険(1987年)」が近いでしょうか。「イースIII(1989年)」が登場するのは、ずっとあとです。

今の感覚だと、フレームレートが足りなくて、動きがガクガクだと感じるかもしれませんが、当時としては最上級のクオリティです。アニメーションも豊富です。容量と処理の負担を減らすため、色数を削ったり画面サイズを小さくしたり、試行錯誤の跡がうかがえます。町の背景の重ね合わせ表示が技術的な注目ポイントです。

自分は「ゼリアード」をマイナー作品だと思っていたですが、実際は世界的に有名でした。DOS版を約26分でクリアするという動画がYouTube に上がっています。DOS版パッケージの改悪ぶりは、いかにも海外ゲームという感じ。死んだらお金がなくなりますが、銀行に預けておくと大丈夫っていう仕組みは「ホロウナイト」に受け継がれている気がします。

以下、内容のネタバレを含みます。エンディング画面も出てくるのでご注意ください。

 

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1体目のボス

ダイジェストで内容を紹介します。最初に戦うボスが洞窟界の巨大ガニ。これは下敷きにならないようすれば勝てます。

 

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2体目のボス

続いて、鍾乳洞界の巨大ダコ。スミをジャンプでかわして攻撃すると倒せます。

このへんまでは楽しく遊べます。あとは意地悪な仕掛けの連続で、ストレス度が青天井に上がっていきます。

 

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3体目のボス

樹木の世界のボス、巨大ニワトリ。ボスまで行くには「勇者の紋章」というアイテムが必要です。隠し場所は攻略の動画を知りましたが、そんなのわかるか!と逆ギレ。

ボスの攻撃パターンは突進か羽ミサイルかの2種類。突進を回避するタイミングがシビアすぎです。結局、石を使って倒しました。

 

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動く足場と滑る床

ゼリアード名物の「動く足場」。この足場をクリアまでに200~300回ほど乗り降りします。落ちたら最初からやり直し。もしくは死亡。これを延々と繰り返すので、心をベキベキに折られます。

氷の世界は地面が滑るので難易度倍増です。「ルゼリアの靴」を入手すると滑らないようになります。隠し場所が意地悪。

 

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4体目のボス

氷の世界のボス。しゃがんで剣を振っていれば勝てます。

 

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5体目のボス

腐った世界のボス。バラデューク的な不気味さ。この敵は「勇者の剣」じゃないと、上空での攻撃が当たりません。武器屋まで紋章を持って行って、剣をもらう必要があります。

ボスを倒すと、黄金の世界に移りますが、ドアに鍵がかかっていて、街に入れない。鍵を入手して、やっと入れたと思ったら、換金率が悪い。しかたないので、2つ前の銀行まで戻らないといけない。

 

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足場が見えない

掟破りの難所。足場が見えないので、足場の動きを予想して飛び降ります。ステートセーブでズルしました。

 

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6体目のボス

黄金の世界のボス。

ボスは球を転がしてくるので、ジャンプでかわして、足を攻撃します。ここに来るまでに「シルカーノの靴」を入手して、斜面を登れるようにします。靴の着脱が面倒です。

ボスを倒すと、炎の世界に移りますが、町でマントを買わないと体力をどんどん削られます。

 

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7体目のボス

本作、最大の難所。炎の世界のボス、ドラゴンです。

炎を浴びせられて、2秒くらいでゲームオーバーになります。時間的にも空間的にも余裕がなさすぎる。

結局、「明光の剣」と石とサブルリング、薬を3個、という装備で倒しました。明光の剣は34800ゴールドなので、5800アルマス。10アルマスを持つザコを580回ほど倒さないと買えません

 

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壁抜けのトリック

最終ステージ。

そんなのアリ!?と思うような無茶苦茶なトリックが5~6カ所あります。果たして、これをノーヒントで解決できるのか。

 

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8体目のボス

ラスボス一歩前のボス。ヒットしてるのか、ヒットしてないのかよくわからない状態で地道に剣を振ります。ちょっとの接触でプレイヤー側は大ダメージ。最強の盾は値段が高くて買えなかった。

ここで薬を残しておかないと、次のラスボス戦で詰みます。

 

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ラスボスとの対決

最後の敵。それほど強くないのですが、終盤はプレイヤーから逃げながら体力を回復します。ラスボスにあるまじきズルさ。死ぬ時にラスボスっぽいセリフを吐かずに黙って消えます。

 

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棒読みのお姫様

ラスボスを倒すと、お姫様が復活して喋ります。エンディングの曲は名曲ですね。

本作から感じたのは、アクション性の高さ、ビジュアルとサウンドの素晴らしさ、圧倒的な物量、そして、異常すぎる難易度です。プレイ中は死んで死んで死にまくって、本当にクリアできるのか?と思ってしまいました。「イース(1987年)」が謳った「優しさの時代」とは方向性が全く逆です。

密度と物量が他社と桁違いです。他のソフトハウスだったら分割して「ゼリアード1」「ゼリアード2」で売ると思います。これで採算が取れたのでしょうか。ゲームアーツ=超大作のイメージが強固なものになりました。

あまりに難しいので、動画でカンニングしましたが、それでも難しい。自分は遠い昔にX1turbo版を解いていますが、一体どうやって解いたのか。発売当時は雑誌の攻略記事が賑わっていたし、ゲームアーツに600円ぶんの切手を送ると、ヒントブックがもらえました。昔はアドベンチャーゲームで半年くらい悩んだりしたので、それくらい時間を費やすのが正しい遊び方かもしれません。驚くほどプレイヤーに優しくないんですが、昔のパソコンゲームってのはこういう世界です。

 

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宮路武さんと五代響さんの名前が

ゼリアードのスタッフクレジット。

サブプログラマーの中に宮路武さんと五代響(池田公平)さんのお名前があります。

実は今回プレイしたのは、このお名前を見るためでした。

 

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参考資料

手元にあるアスキーの蘇るシリーズを読み直してみました。以下は本の内容を切り貼りしただけなので、詳しい情報は本の実物をご覧ください。

蘇るPC-8801伝説 永久保存版(2006年)」に「ゲームアーツOBに直撃! 当時の秘話をお蔵出し! ゲームアーツ徹底研究」と題して、宮路さん兄弟と池田さんのインタビュー記事が8ページほど載っています。

同じくゲームアーツOBの大葉浩美(三橋正邦)さんと上坂哲さんは「みんながコレで燃えた! NEC8ビットパソコンPC-8001PC-6001永久保存版(2005年)」に登場します。

 

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シルフィード(1986年)」

パソコンゲーム界に衝撃を与えた「シルフィード」です。インタビューによると、「シルフィード」はプロトタイプまで含めて開発に3年を費やしたとのこと。ハードの陳腐化が激しい当時としては常識外れなことですが、ここまで作り込むのがゲームアーツらしさだと感じます。

上記のインタビューの最後の1ページは宮路洋一さんのインタビューです。掲載当時(2006年)、兄・洋一さんはゲームアーツの社長で、弟・武さんはジー・モードの社長でした。

セガサターンが現役の時代、ゲームがどんどん超大作化する中で、お金と人を集める方法が大きな問題となっていました。洋一さんの答えはESP(エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング)を組織すること。ESPは長く続きませんでした。2000年を境にゲームアーツ=超大作の図式が崩れていったと思います。武さんは超大作を否定し、モバイルゲームの世界に進みました。

 

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「HARAKIRI」(プロジェクトEGGで配信中)

上記のインタビューでは宮路武さんは自身が手がけた「HARAKIRI」を気に入っていて「誰かもう少し洗練したニューバージョンを出してくれないかな」と発言しています。これが掲載された5年後(2011年)に宮路武さんはお亡くなりになっています。それからさらに6年後(2017年)、BEEPのイベントで池田公平さんが「HARAKIRI」の最新作を予告しています。

TECHNICAL ARTS | コンピュータソフトウェアの開発・販売 | プロダクト

 

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アスキー出版のAXシリーズ

1982年当時、アスキー出版は「AX」や「SX」と題したPC-6001用のソフトを発売しました。媒体は当然ながらカセットテープ。ソフトは東大マイコンクラブなどの面々が泊まり込みで開発しました。

同シリーズのソフトは書店で流通したり、NECが大量に買い取ることで、広く普及しました。ASCII別冊「PC6000 NOTE」の掲載作品「スターコマンドΣ」はテープ版も発売されました。「みんながコレで燃えた(略)」によると、これら一連の企画はアスキー第二出版部部長だった松田充弘さんによるものだそうです。のちに松田充弘さんはゲームアーツの社長になります(さらに会長に就任)。ゼリアードのエンディングにはプロデューサーの「Mitsuhiro Mazda」と表記されています。ちなみにX1turbo版ゼリアードは隠し機能で「ゲームのコピーをやめましょう」という主旨の松田さんのメッセージが表示されます。

 

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AX -5収録の「クエスト(1982年)」

AX-5収録の「エス」。ぬるぬる動く3D迷路が衝撃でした。「Hiromi」というのが大葉浩美(三橋正邦)さんのこと。読みにくいですが、松田充弘さんのお名前も確認できます。

三橋さんはのちに「シルフィード」の合成音声プログラム(ザカリテの声も)を担当しています。この合成音声の機能はゼリアードでも使っているんじゃないでしょうか。

シルフィード」のオープニング曲はもの凄い名曲だと思うのですが、これも三橋さんの作曲によるものです。凄まじい活躍ぶり。

 

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AX-7収録の「ポリス&ギャング(1982年)」

AX-7の「ポリス&ギャング」と「ゴッドハリケーン」を池田さんが作られていて、「ザ・アステロディアン」を宮路武さんが作られています。先のインタビューの両名です。「ポリス&ギャング」と「ゴッドハリケーン」は「みんながコレで燃えた(略)」に収録されています。

 

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「SX-2 ドイツアフリカ装甲軍団(1982年)」

「SX-2 ドイツアフリカ装甲軍団」というシミュレーションゲームです。宮路武さんがゲームデザイン、宮路洋一さんがプログラムを担当しています。この時代においての超大作です。「HARAKIRI」のルーツもこれだと思います。「みんながコレで燃えた(略)」の収録バージョンは著作権料の配慮でリリー・マルレーンが鳴りません。

この作品は説明書が約30ページに及んでいて、最後のページに「ヒストリカルリサーチ」という肩書きでゲームアーツの内田敏幸さんのお名前があります。Wii用の大乱闘スマッシュブラザーズX(2008年)」は主にゲームアーツが開発していて、スタッフクレジットには内田敏幸さんと宮路洋一さんのお名前があります。スマブラXは約700人のスタッフが名を連ねています。現代の超大作です。

 

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テセウス(1984年)」

テグザー」の元ネタの一つ、アスキーの「テセウス1984年)」。作者は三橋正邦(大葉浩美)さん、滝口彰(竹内あきら)さん、h.godai(五代響=池田公平)さん、コミネマオさんの計4名です。

テセウス」はピクセル単位で全方向スクロールするというMSXでは不可能な離れ業をやってのけているのですが、その動作原理を「MSX Magazine永久保存版」で三橋さんが解説しています。

 

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「GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)」に収録のテセウス

セガサターン用のプログラミング環境「GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)」にサンプルとして「テセウス」が収録されています。作者はオリジナルの「テセウス」を手掛けた三橋正邦さんです。

でべろマガジン Vol.1(1996年)」「Vol.2(1997年)」によると、このサターン用BASICはESPと徳間書店インターメディアから「BASIC for SEGA SATURN」という名前で1997年3月に発売予定でした。初期のプロデューサーは宮路洋一さんでした。理由は不明ですが、一年以上遅れて、微妙に名前を変えた状態でアスキーから発売されました。

 

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GAME BASICでゲームアーツの名曲が聞ける

GAME BASIC for SEGASATURN」に収録されているサンプルの一つがこのゲームアーツ名曲集です。「ゼリアード」の曲もしっかり収録されています

長々と書きましたが、これでゲームアーツの出発点がアスキーであることと、ゲームアーツのコンテンツがアスキーから発売されたということを確認できました。お互いの絆の深さがうかがえます。

 

ゲームアーツ関連

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