暗黒星雲 for FM-7(ネタバレ)

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プロジェクトEGGで配信中の「暗黒星雲 for FM-7(1983年)」を遊んでみました。ジャンルはアドベンチャーゲーム。本作はスターアーサー伝説シリーズ(全3部作)の2作目です。

 

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暗黒星雲」はその昔、中学生だった頃にPC-6001mkII版をクリアしています。当時、参考にしたのがチャレンジ!!パソコンAVG(1985年)」でした。FM-7版は未プレイなので、買ってみたわけです。

 

以下、内容をネタバレしますのでご注意ください。

 

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ゲームは前作の最後からスタート。すぐにクラプトンII(宇宙船)に乗り込みます。

FM-7版は絵がキレイで、表示が早いです。

その昔、PC-6001mkII版を遊んだ時はあまりにも表示が遅すぎて、バグったのかと思ってしまいました。

 

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高速3-Dルーチンを駆使したリアルタイムスペースファイトシーン」(広告より)。

このアクションゲームのパートは3回くらいあります。

 

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敵機を破壊後、脱出カプセルを回収すると、「ルナ」が仲間に加わります。

最初にすべきことは「右CTRL」を押してカナ入力モードにすること。ローマ字入力できません。

TALKモードで何を打ち込んだらいいのか見当がつかないです。「レイソード」「ミステリウム」「アンコクセイウン」とか打ち込みます。

この後、宇宙船でワープを繰り返すのですが、アルタイル、アンドロメダ、エリダヌス、カシオペア、ケフェウス、ケンタウルスジェミニシリウス、ヒアデス、プレアデス、ベガ、ペガサス、ヘルクレス、ペルセウス、、、と、延々と入力するだけ。どう遊んでいいかよくわからない状態が続きます。

 

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やっと難破船を見つけたので、ドッキング。

「タタク」「ウツ」「ツケル」「ハイル」「シラベル」などのコマンドはファンクションキーに登録されていて便利です。

やるべきことはよくわかっているのですが、空回っている状態が続きます。間違ったコマンドを打ち込むと反応がない。イライラが蓄積します。

ここで、奥の部屋に入れなくて、「ススム」とか「イドウ」とか入力したのですが、どれも反応なし。しばらくして、カーソルキーの「↑」を押すだけだと気が付きました。

廊下に戻るのも「デル」とか「モドル」とか打っていたのですが、カーソルキーの「↓」を押すだけで良かったです。

 

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ロボットの修理に成功したらクラプトンIIに戻るだけです。

なにか重要な情報を喋ってくれるかと思ったら、特にそんなことはありません。

 

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その後、ワープを繰り返すと、別の難破船に遭遇。

こういう3Dグラフィックって、横山英二さんは大好きなんですね。

バーチャルボーイ用の「レッドアラーム(1995年)」は横山英二さんがプロデューサーでした。

 

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このゲーム最大の見せ場、「本邦初!恐怖の4分割画面」(広告より)。

リアルタイムになっているので、入力が遅いとエイリアンに食われて死んでしまいます。

この緊張感が素晴らしいです。

中学生の頃、ここで一旦ゲームを放り出しました。それから、3か月くらい経って、クラスメートが家にやってきて、エイリアンの倒し方を実演してくれました。

 

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船内をマッピング。今回はノーヒントで解く意気込みだったのですが、何をしたらいいのか、わからなくなってしまいました。

ここでギブアップ。

ググったら、正解はクラプトンIIに「モドル」だけでした。

 

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この後、またまた何をしたらいいかわからなくなってしまう。

ワープを何度繰り返しても進展なし。オリオンが怪しいを思って、いろいろ試したのですが、効果なし。

しかたないので、2度目の検索。結果、ジークの行き方が判明しました。

 

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ジークに到着。

ボブがアリ地獄に落ちてしまいますが、超難解コマンドで助けます。「タスケル」「ヒク」「ヒッパル」とか入力してました。

 

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広告でよく見たシーン。宇宙怪獣?ですが、首輪が付いてる。

もう、このあたりからゲームは一本道です。

 

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バリアーが行く手を阻みます。

コマンドを打ち込みまくったら、なんとかなりました。

思い付きの行動が成功すると、アドベンチャーゲームは楽しいです。

 

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「オミャー スターアーサー デ ニャーカ!?」

得意の名古屋ネタです。

この場面、エレベーターの開け方がわからず、検索で解決。

 

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敵に対面。あと2画面で終了です。

結局、クリアまで3回ほどGoogleのお世話になりました。2021年にプレイすると、さすがに不親切と感じる場面が多いです。当時のアドベンチャーゲームはコマンドを入力できるかどうかが全てでした。コマンドがわからないと一生解けません。逆にスラスラ解けたら、まったく面白くない。このさじ加減の難しさ。

あと、ストーリー的な盛り上がりが欠けているような気が。ルナさんの出番がなかったのも不満。

まあ、当時は楽しくプレイしたという事実は揺るがないです。

 

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1985年当時のT&E SOFTのチラシ。当時のアドベンチャーゲームは今のバーチャルリアリティーに匹敵するくらいの衝撃でした。それが伝わりますでしょうか?

 

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自分の場合、アドベンチャーゲームの存在は「こんにちはマイコン2(1983年8月)」で知りました。漫画内では「ミステリーハウス(1982年)」が大々的に取り上げられていて、ドアを開けるコマを読んだだけでワクワクしました。「こんにちはマイコン2」では「アドベンチャー・ゲームはプログラムの量が多いため、フロッピーディスクで売られているものが多い。」と紹介されていました。実際、アドベンチャーゲームはディスク版が多く、一般人には手が出ない超高級なジャンルという印象でした。

そうした中、ハードルを下げてくれたのが、カセットテープ版のアドベンチャーゲームです。「ポートピア連続殺人事件(1983年6月)」「デゼニランド(1983年9月)」「惑星メフィウス(1983年7月)」などが、ほぼ同時期に発売されました。容量不足をカセットテープの分割ロードで補うという、力業です。

惑星メフィウス」はお買い得感(テープ3本組)と超大作っぽさが手伝って大ヒット。最終的には、PC-88版、FM-7版、X1版、PC-6001mkII版、MZ-1500版、MSX版、S1版、VHD版が発売されました。

約半年後に2作目「暗黒星雲(1983年)」が発売されます。FM-7のディスク版は1984年2月発売です。

それから約1年後、3作目「テラ4001(1984年)」が発売。システムを大幅に見直した意欲作でしたが、対応機種はFM-7版とPC-6001mkII/6601版だけでした。シリーズを最後まで遊べなかったプレイヤーも多かったんじゃないでしょうか。

1986年付近からフロッピーディスクが普及し始めて、カセットテープの作品が時代遅れになってしまいます。さらにアドベンチャーゲームのシステムが改良されていきます。スターアーサー伝説シリーズと同社の「サイオブレード(1988年)」を見比べてみると、ゲームの進化の激しさがわかると思います。

 

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当時の雑誌から、T&E SOFTの人気ぶりがうかがえます。

雑誌「ログイン」1983年11月号では「スターゲームデザイナー登場!」のコーナーで横山俊朗さんと横山英二さんのインタビューが紹介されています。この時点でスターアーサー伝説が3部作であることが明かされています。記事中で「PC-6001ではいろいろソフト作ってマイコン雑誌に投稿して、ときどき掲載されたりしたんですよ」と語る、横山英二さん。

ここでいう「マイコン雑誌」というのは、工学社の「月刊I/O」のことです。「I/OがT&E SOFTを育てた」と言っても過言ではありません。

 

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「I/O」1982年5月号のコムパックの広告に「T&E SOFT」の名前があります。経営担当が兄の横山俊朗さん、開発担当が弟の横山英二さん。二人合わせて「T&E」です。コムパックは工学社グループのソフト流通の会社です。デービーソフトやテクノソフトやキャリーラボもコムパックで販売していました。

この翌月、「I/O」1982年6月号で「リアルゴルフゲーム」のプログラムリストが公開されています。記事中で横山英二さんが次のようにコメントしています。

今後、T&E SOFTではPC-6001の機能をフルに生かした制作ゲーム・ソフトを月に1~2本のペースでコムパックから発売していきますのでよろしくお願いします。

有言実行。T&E SOFTのゲームが続々と発売されます。これに連動して、「I/O」にプログラムリストが載り続けます。

・I/O 1982年6月号「リアルゴルフゲーム(PC-6001用)」

・I/O 1982年7月号「3-Dアステロイドファイヤー(PC-6001用)」

・I/O 1982年8月号「ミサイルファントム(PC-6001用)」

・I/O 1982年9月号「タワーパニック(PC-6001用)」

・I/O 1982年10月号「マリンシューター(PC-6001用)」

・I/O 1982年12月号「ピラミッドPC-6001用)」

・I/O 1983年4月号「3-DゴルフシミュレーションFM-7用)」

、、、もう「ときどき掲載」というレベルじゃありません。市販のゲームが、雑誌でソースコードまで載せてしまっているのが興味深いです。捨て身の戦略でしょうか。

ゴルフゲームが2本もあります。このゴルフ好きがのちの「遙かなるオーガスタ(1989年)」「T&E ヴァーチャルゴルフ(1995年)」につながっている気がします。俊朗さん・英二さん、どちらの趣味なのか。

「I/O」 1983年1月号には表2(表紙の裏側)というお金がかかるページにT&E SOFTの広告を載せています。「ピラミッド」までの全作品に加えて、「T&Eスペシャル(CASIO FP-1100用)」というゲームが載っています。

さらに、「I/O」 1983年4月号(3月売り)のT&E SOFTの広告で「求人のお知らせ」を掲載。推測ですが、それまでは開発担当は横山英二さん一人だったんじゃないでしょうか。メンバーを集めて、この4か月後には「惑星メフィウス」を発売してしまうのが凄いところ。

T&E SOFTの勝負強さを感じます。

 

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ついでに紹介。

T&E SOFTといえば、謎のキーワード「ハマチ」です。

ロボットを修理後、TALKモードで「ハマチ」と打ち込むと「ハマチトハ ブリ ノ ムスコデアル」という返事があります。意味はわかりません。

 

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「スターアーサー伝説 惑星メフィウスはこうして作られた(1984年6月)」より。

ここで「はまちの生活」というフレーズがあります。意味不明ですが。

コメントしてるのが吉川泰生さんという方です。吉川さんはPlayStation用の超大作ゲーム「ソナタ(1999年)」の企画・プロデュースを担当していて、Windows版「ハイドライド1・2・3」の「ハイドライドミュージアム」にも登場します。T&E SOFTにおけるキーパーソンの一人だと思います。

この写真の右側に載っている「天才少年加藤くん」も「ハイドライドミュージアム」にも登場するキーパーソンです。

 

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ハイドライドII(1985年)」より。

農民と会話をすると、たまに「はまち!!」と答えます。

、、、やっぱり意味不明です。

 

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DAIVA(1987年)」のマニュアルの最終ページ。T&Eの社長、横山俊朗さんによる開発後記より。DAIVAの発売が遅れた経緯が書かれているのですが、詳しくは実物をご覧ください。

ここで「ハマチ状態」という発言がありますが、結局、何なのかわかりませんでした。

誰か意味を知っている人がいたら教えてください。

 

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最後にオマケ的な情報。

この「暗黒星雲」ですが、メインプログラムはBASICで動いています。昔のゲームでは、よくあることでした。

TALKモードでCtrl+Cキーを押すと、プログラムが止まります。これはディスク版ですね。

そのまま「LIST」コマンドを実行すると、「Protected Program」と出ます。プログラムを見ることはできません。

 

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しかし、「MON」命令と「POKE」命令をうまく使うと、LISTコマンドが有効になります。

こんな感じでBASICのプログラムを見ることができてしまいます。超難解コマンドもバレバレです。

これを読めば、プログラムの勉強になるかも。

 

nicotakuya.hatenablog.com

日経ソフトウエア2022年1月号

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11月24日発売の雑誌「日経ソフトウエア2022年1月号」で2つ記事を書かせて頂きました。

・特集記事「PCエンジンで動くゲームを作ろう 第1部」。

・連載「IoT時代の電子工作 第3回目」。

 

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▲「PCエンジンで動くゲームを作ろう」ではPCエンジン用のプログラムの作り方を紹介します。今回は第一部。何回かに分けて紹介します。最終的には実機で動かすところまでやる予定です。

 

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▲「PCエンジンで動くゲームを作ろう」で作成したスプライトを動かすプログラム。PCエンジンエミュレータで実行しています。

 

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▲「IoT時代の電子工作」では二酸化炭素の濃度を測定しました。UARTの通信でオリジナルの関数を使っているのが見どころです。

ザ・スキーム for PC-8801

プロジェクトEGGで配信中の「ザ・スキーム for PC-8801(1988年)」を遊んでみました。

「ザ・スキーム」の楽曲担当は古代祐三さんです。聞くと気持ちが良くなる楽曲でパソコンゲームファンを魅了しました。高度なテクニックが使われていることは理解できますが、気持ちが良くなる原理は謎です。この後、古代さんは「ザ・スーパー忍」や「アクトレイザー」でコンシューマでもブレイクします。

 

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ダイジェストで紹介します。これは序盤の状態。

独特のプレイ感。プレイヤーのジャンプが等速で動きます。横方向に細かく動けるのは凄いのですが、遅い。

 

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ボス、fa-faを倒して迷路の入り口に到着。

 

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ボス、bosetecを倒して、ユニコーンのゲートをアンロックした状態。

メトロイドをリスペクトしてますね。

 

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blue dragonというボス。

最初はピクリとも動きませんが、あとで動くようになります。

 

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ボスのgorgon。間違えて左側に立ってしまいました。

このまま勝てるのかと思ったら、攻撃が当たらない。ボスはこっちを向いてくれません。

 

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こういう届かない足場が4か所くらいあります。

POWER BOOTSを取るまでは引き返します。

 

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放物線の弾を撃つ敵。こっちは反撃できないのでイライラ。

 

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突然の落とし穴。やはりメトロイドを目指してたのかなという気がします。

 

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やる気のない敵、Spliter。おかしいと思ったら仕掛けが。

このあたりから位置がわからなくなってしまって、マッピングを始めました。

 

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このゲーム、惜しいところがあります。足場から上に移動するだけの操作がすごく難しい。たとえば、このような場合、矢印の方向にジャンプすると、高確率で次の画面の足場に頭を激突させて、下に落ちます。

良くないのは、画面切り替えで敵が復活するところ。垂直にジャンプして様子を見ようとすると、足元に敵が復活します。ブチギレ必至。

 

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通過できる壁のトリック。

この先に「無限大」のアイテムがあって、無限回廊で使います。

アイテムは「L」を取ると攻撃力アップ。「E」で体力の上限が増えます。

FORCE SHOOT→WAVE→HYPER FORCEを取ると攻撃方法が変化します。

 

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この場合、黙って撃たれるしかありません。なにか良い方法があるのでしょうか。

 

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このへんまでくると、敵の攻撃がさらに理不尽に。

固いので、撃たれるしかない。強引に突破します。

 

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ここで体力補給。

この先にPOWER BOOTSがあります。

 

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ラスボスから2つ前のボス、Nerve。

POWER BOOTSを使えば、ここに来れます。

 

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最後のゲートをアンロック。

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ラスボス一つ前のボス、Xaveller。

敵はダメージを受けてるのか、よくわからない。

 

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ループに気づかず、一時間近く悩んで脱出。

 

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ラスボス登場。

処理が重たくて、操作しにくい。どうやっても避けようがない弾幕

いくら撃ってもボスが死にません。どうなってるの?!

 

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40回くらい死んで、ギブアップ。無力感と虚無感に打ちのめされる。もっと体力を上げないとダメか。

今回、プレイした目的はスタッフクレジットを見ることだったのですが、説明書に載っているので、それでいいやという気もします。プログラマ3人のうち、一人が古代さんなので、サウンドドライバも担当されているのかなと思います。

 

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苦心のマッピング。ところどころアバウトです。

これを描いたあとに、「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」にマップが載ってることに気がつきました。

 

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「ザ・スキーム」はONION softwareが開発しています。起動すると、「ONION SOFT」の名前を確認できます。

 

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ONION softwareの歴史は長いです。上の画面はフリーで公開している「オニオンハウス(1983年)」というPC-6001用ゲーム。ちょっとの接触でGAMEOVERになるという超難ゲーです。これを作ったのが、おにたまさんです。

「ザ・スキーム」ではおにたまさんは「システムアドバイス:ONION」とクレジットされてます。「ONION」名義。プログラム担当は別の方でした。

 

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ONION softwareと古代さんの関係も長いです。

プロジェクトEGGで配信している「ワンダラーズ・フロム・スーパースキーム(1989年)」にも古代さんは楽曲を提供しています。

他にも同人ソフトの「100円ディスク7」でも「SUPPORT」役として、お名前を確認することができます。

 

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ONION softwareと古代さんとの関係は今も続いています。

HSP(おにたまさん作)の最新バージョン3.6には古代さんの「Mucom88」の移植版が搭載されています。サンプルに古代さんの楽曲まで入っているという気前の良さ。

 

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古代さんの伝説は1985年の末頃、自作のプログラムをベーマガ編集部に持ち込んだところからスタートします。作品はPC-8801mkII SR用の曲。おそらく、ベーマガ1985年11月号で募集した「ナムコサウンドプログラム」向けだと思います。

ベーマガ1986年4月号から「YK-2」名義で「ザ・ビデオゲーム・ミュージックコレクション」を連載。本誌には楽曲のプログラムを掲載。さらに有名作品の楽譜を掲載したり、メーカーは寛大でした。

当初、担当者は一人だけでしたが、DenIIさん(1987年3月号で引退)、Yu-You(永田英哉)さん、GORRYさん、川野俊充さんなど、続々追加されます。

その後、古代さんは日本ファルコムで楽曲作りを担当。「ザナドゥ シナリオII(1986年)」でデビュー。1987年付近は、ベーマガの連載、ファルコム関連の作曲、コミケ活動が並行しています。YK-2さんは1987年11月号を最後に「ザ・ビデオゲーム・ミュージックコレクション」からバッタリと姿を消します。1988年3月号の「パロディウス」でゲームライターとして出てきたりしますが。

ベーマガ1987年12月号のくりひろしさんの漫画で、YK-2さんが「仮面ライダーブラック」に似てると発言。闘技場のネタに発展します。

1988年1月号から「ゲーム・ミュージック新譜試聴室」が連載開始。活字で音楽を語るという、書く側には恐ろしく難易度が高いコーナーです。連載1~2回目の担当は山下章さんでした。

1988年3月号の「レスキュー!! AVGRPG」では過労で倒れた山下さんの代わりに幸運私真矢さんが担当を務めます。病床?で書いた山下さんのハガキが紹介されます。

同じ流れで、「新譜試聴室」も5月号から幸運私真矢さんに交替します。実は「山下章さん=幸運私真矢さん」なのですが、当時、これを見破れた人は居ませんでした。

 

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ベーマガ1990年2月号で「第1回 日本ゲーム・ミュージック大賞」の投票を受け付けました。読者ハガキが投票券です。

その翌月のベーマガ1990年3月号で投票結果を掲載。、、、いくらなんでも無茶なスケジュール。投票の期間は約13日(1990年1月8日頃~20日)でしたが、5624通も集まりました。

このうち576票を獲得して、「ザ・スキーム/古代祐三」が大賞を受賞。ゲームと音楽が分離した。というか、ゲームとアーティストが同列になった、象徴的な作品となりました。

 

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山下章さんの「ホンキでPlayホンネでReview」のゲーム・ミュージック回も1990年3月号です。大賞の内容も含まれていますので、超人的な速度で書かれています。この記事の中で「古代祐三さん=YK-2さん」であることを短く紹介しています。この事実は今だと誰でも知っていますが、ずっと秘密でした。

いつ頃、秘密が明かされたのか。知っていたら教えてください。

たとえば、「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」に「ザ・スキーム」の楽譜が掲載されているのですが、古代さんによる「master of the shooting」のコメントは次のように書かれています。

この曲のタイトルは、コミケソフト「シューティングマスター'86」をパロっているんです。あのゲームにはボク(YK-2)も登場するんですよねー。

、、、これをちゃんと読んでいれば1988年10月の時点で「古代祐三=YK-2」だと悟ることができたのかもしれません。誤植かと思いそうですが。他にもこういうカミングアウトがどこかにあるのかもしれません。しかし、当時のYK-2さんの連載を読んでも、ファルコムのファの字も出てきません。あと、「シューティングマスター'86」がどんな画面なのか全くわかりません。

(2021/11/20追記。こちらに詳細が。)100YEN DISK MUSEUM

 

かすかな情報なら、1987年6月号掲載の山下さんの「フリートーク・ボード」で見つけることができます。海外旅行でのYK-2大損事件という話の中で次の記述があります。

「この曲はいーす!」 と叫んでその場で楽譜を作っちゃうあたり、王者の風絡を感じさせてくれるぜ!

これはYK-2とイースという内輪ネタだと思います。当時は誰も気付きません。この号ではファルコムの広告内で「イース」の存在が初めて明かされました。

 

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古代祐三さんの名前はいつごろから知られるようになったのか。いち早く紹介したのは、やはり山下さんです。「チャレンジ!パソコンAVR&RPG III(1987年)」の「イース」の記事で、次のように書かれています。

ここで決して見逃してはならないのが「イース」のミュージックコンポーザー、古代祐三君の手腕だ。

それから、1年後。「チャレンジ!パソコンAVR&RPG IV(1988年)」では「ザ・スキーム」について、山下さんが次のように書かれています。

ボクがココで100%断言してしまおう。この『スキーム』のサウンドボードII版こそ、パソコンゲーム史上ナンバー1のミュージックだ!!

これ以上にない絶賛。「ザ・スキーム」は今だに語られる出来なので、身内だから誉めておこうとか、そういうレベルの話ではないと思います。

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シルフィード for PC-8801

シルフィード(1986年)」は1986年12月発売のシューティングゲーム当時のPC-8801mkII SRシリーズのキラータイトルです

いまだとメガCD版とか、PS2版のほうが有名でしょうか。

 

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いきなり脱線しますが、これは1985年11月開催の「PC-8800シリーズなんでもわかるフェア」のチラシです。サプライズ的にPC-8801mkII SRシリーズの新機種「FR」と「MR」を公開するイベントでした。武田鉄矢さんは来ません。

これだけだと「あっそう」で終わりですが、、、

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驚くのは「FR」の価格。最上位モデルはSRよりも8万円も安い17万8000円。PC-8801mkII SRは1985年1月に発売したばかりの人気商品。これを10か月で切り捨ててしまうという暴挙。いや、英断。ここまで思い切ったマイナーチェンジは珍しいです。約一年後には動作速度を2倍にした「FH」を発売しました。進化が早すぎます。

以上の采配によってPC-88はゲームパソコンの地位を固めました。「シルフィード」はそうした時期に登場したゲームです。

 

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自分はPC-88を持っていないので、「シルフィード」を遊ぶことができませんでした。パソコンショップに置いてあるPC-88のデモをじっと眺めてただけです。遊びたいゲームを遊べない、このもどかしさ。

それから17年くらい経って、「蘇るPC-9801伝説 永久保存版(2004年)」に「シルフィード」が収録されました。喜び勇んで遊んでみましたが、あまりの難しさに呆然自失。トラウマを抱えて、ディスクは放置しました。

 

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久々にシルフィードを遊んでみました。これは「蘇るPC-9801伝説」版。プロジェクトEGG版とは、仕様が違うかもしれません。プロジェクトEGG版ってステートセーブ機能があるのでしょうか。

ビジュアル、BGM、全てのクオリティが高いです。効果音もいいですね。

AREA2でボスがちょい見せするのは斬新です。

当時としては極めて珍しいポリゴンの3D表現。「毎秒15枚にも及ぶ高速書き換え」を売りにしてましたが、今だとフレームレートが足りないですね。脳内でフレーム補完する必要があります。

 

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AREA3。

長年ここで終わってました。一気に難しくなります。アイテムが出ません。

敵が斜め特攻ばかりでイライラ。これには斜めに撃つウェポンで対抗します。

 

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AREA4。

最初にALL REPAIRを取ればなんとかなるはず。やはり、AREA3が難しすぎだった。

 

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AREA4のボス。

敵弾が蛇行するのが厄介。これは慣れるしかありません。

 

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AREA5。

自機にくっ付いて邪魔する敵。個性的すぎる。

 

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AREA6手前のデモ。

ゲームの難易度と感動は比例します。大感動です。

裏ワザで見るのとでは重みが全く違います。

 

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AREA7まで行けるようになりました。火力不足でGame Over。

このゲーム、出現タイミングがガチガチに固まっているので、それを覚えることが大事。全ては「慣れ」。地道にアイテムを集め。点数をかせぐ。ウェポンは大事に使う。調子に乗って良い武器を使ったら、次のAREAで困窮する。こういう駆け引きを思いつくあたりが、宮路武さんの凄いところ。

プレイに負担がかかりすぎます。死んだらAREA1からやり直し。仮に20面まで遊んだら1時間かかります。AREA1からずっと息を止めている感覚です。

贅沢言うと、画面更新は毎秒30フレームは欲しい。中断セーブかコンティニューも欲しい。レベル調整も欲しい。あと、星に赤い色を混ぜるのは止めて欲しいです。これは2021年現在の感想です。

今だとありえないくらいストイックなゲームです。当時のPC-8801mkII FHセットは定価で27万円くらい。その金額ぶん気合を入れて遊ぶような難易度に調整しているのでしょうか。こういうパソコンゲーム文化があったこと知って頂きたいです。


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上坂哲さんのシルフィード100の秘密」で言及されているシルフィードの元ネタ、ATARIの「メジャー・ハボック」。

本国では有名ですが、日本のゲームセンターではあまり動いてなかったんじゃないでしょうか。今だと、「ATARI VAULT」で遊べます。

 

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ザカリテの元ネタと思われるATARIの「I,ROBOT(1984年)」。ベーマガ1984年9月号に載ってます。プレイ開始時にボスの頭が表示されます。「(略)100の秘密」ではハッキリと言及されていないのですが、アタリ製で一つ目の宇宙人というと、これしか思い当たりません。

テグザー100の秘密」「シルフィード100の秘密」によると「シルフィード」と「テグザー」の開発は同時期に始まったとのこと。開発の開始は1984年12月から。開発期間は2年半とのことです。「ゼリアード」でも思いましたが、採算が取れるのか心配になります。

一方、「蘇るPC-8801伝説 永久保存版(2006年)」の宮路武さんのインタビューでは開発期間は3年くらい、開発の開始時期はテグザーの半年後に本腰を入れたと語っています。ところどころ食い違います。「(略)100の秘密」で語った開始時期(1984年12月)からFM77AV版発売(1988年3月)までが約3年4か月。そこから、開発が進まなかった時期をどう解釈するかで3年だったり、2年半だったりするのでしょうか。

開発がスタートした1984年12月。当時、ゲームアーツは存在していません(1985年3月創業)。さらにPC-8801mkII SRは発売されていません。

 

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蘇るPC-8801伝説」のインタビューで池田公平(五代響)さんが当時の様子を語ってます。

アスキーにあったプロトタイプのSRを見て、これならいける!と直感を受けて。その後、 NECに押しかけ担当者を拝み倒して、正月休みの間だけという条件で貸してもらいました。わずか1週間ぐらいの間に、ある程度は動く 「テグザー」 の原型を作っちゃった。 で、それを見せてもう少し貸してって(笑)」

池田さんが有能すぎます。当時のアスキーマイクロソフトの代理店だったり、NECにアドバイスをしたり、マニュアル作成を受託したり、強大な権力と技術力を有していました。SRの試作品がアスキーにあっても不思議ではありません。初期のアスキーについては、古川享さんが書かれた「僕が伝えたかったこと、古川享のパソコン秘史」がおすすめです。

会社がない状態で最新機種を貸したNECは立派ですね。ここまでの恩を受けたら、もう他社にはゲームを移植しない。と思ったら、テグザーはあちこちに移植してます。シルフィードFM77AVに移植してるし。細かい話ですが、正月休みにSRを借りるだけだと、12月はほとんど開発ができません。その期間は自前のPC-88を使っていたのでしょうか。

どうやってこんな作品が作れたのか? 記事を読んだ限りだと、宮路さんは複数のバージョンを作り、「どれも面白くなくて」、試行錯誤の結果、あのスタイルに落ち着いたとのこと。この「面白い」「面白くない」は感受性の話で言語化しにくい。

当時のメディアはシルフィードをどう伝えたのか。よく発売の延期で落胆したと語られますが、ベーマガの場合、広告も進捗情報も載っていないので、自分は延期を知りませんでした。発売後、ベーマガ1987年2月号に「シルフィード」が2ページほど紹介されています。記事はAREA5までで終わり。次号でAREA6以降を載せても良かったんじゃないでしょうか。

シルフィードといえば面セレクトが有名ですが、ベーマガでは、翌月の3月号で隠しコマンドを掲載。ラスボスの「グロアール」までネタバレしてますが、ゲームアーツに怒られそうな気が。

 

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「みんながコレで燃えた(略)」に収録されている「AX-6 デモンストレーション(1982年)」です。実行すると、「エーエックス・シックス・バイ・アスキー」とエンドレスで喋ります。何度聞いても別の単語に聞こえますが。

これを作ったのが、三橋正邦(大葉浩美)さん。のちに「シルフィード」の合成音声機能を担当されます。シルフィードの4年前から技術を確立していることに驚かされます。このデモは女性の声ですが、もしご本人の声を入れていたらザカリテっぽくなっていたはず。

ゲームアーツ サウンドドライバ」で検索したら、三橋さんの投稿が出てきました。

catmitsu氏によるゲームアーツの音源ドライバ話 - Togetter

これによると、東大マイコンクラブ時代に作ったA/Dコンバータで声を取り込んでいて、さらにシルフィードでも同じもの使っているそうです。「だから いま マイコン」を読んで、東大マイコンクラブとゲームアーツは「そんなに関係ない」という結論に達していたのですが、ここにきてひっくり返りました。1980年の駒場祭で展示した「万引少女」は合成音声で喋ったとのことですが、その頃から合成音声の研究は始まっていたのかもしれません。

 

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AX-6に収録されているPC-6001用ゲーム「スペース・エネミー(1982年)」。作者は宮路武さん。シルフィードとの関連性は見いだせないのですが、シューティングへの愛情がうかがえます。この作品は「みんながコレで燃えた(略)」には収録されていませんが、説明書のPDFだけが付属していました。説明書にはプログラムリストとダンプリストが載っています。これを打ち込んだら遊べるのでしょうか。

 

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ついでに宮路武さんの作品を紹介。「グランディア」と「ガングリフォン」です。どちらも、RPGやアクションゲームに戦略性を盛り込んでいます。「シルフィード」も戦略性が魅力ですが、宮路さんのシミュレーションゲーム好きが反映されていたのではないでしょうか。

メガCD版の「シルフィード」も遊びたいのですが、中古の本体が高いので、躊躇しています。Switchあたりに移植して頂きたいです。

 

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GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)

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GAME BASIC for SEGASATURN

GAME BASIC for SEGASATURN(1998年)」を買ってみました。これはセガサターンでBASICのプログラムが作れるというソフトです。

名前が長いので、「サターンBASIC」と呼ぶことにします。自分はサターンBASICを使うための知識がありません。公式サイトがなく、真っ暗闇からのスタートです。

買ったのは中古のディスクのみ。通信ケーブルと説明書が欠品しています。ディスクは全2枚。1枚はセガサターン用で、もう1枚はWindows95用。後者は16bitのexeファイルなのでWindows10では動きません。いきなり崖っぷち。

 

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セガサターンの電源ON。まずは時刻設定。

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ディスクを起動。

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「Ready.」と表示されました。

カーソルが点滅するだけ。

ゲームパッドが全く無反応です。

不良品か? ケーブルが無いとダメか?

 

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ソフトウェアキーボードを搭載

しかし、ボタンを総当たりで押したら、R+L+STARTボタンでキーボードが出ることを発見。

説明書がないので、思いつくBASICのコマンドを片っ端から入力してみました。もう完全にアドベンチャーゲームです

結果、「FILES"CD:」でファイルの一覧表示できることを発見。拡張子「B」がベーシックのソースです。

 

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ランチャー

「LOAD"CD:LAUNCH.B」「RUN」で、ランチャーが動きました。

あとはもうこっちのもの。

 

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DEMOを実行

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DEMO実行中

「DEMO.B」を実行した様子です。

BASICでポリゴンが動くのが凄いですね。発売当時はインパクトあったと思います。

 

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対応デバイス

物理キーボード対応は嬉しい。どこで売っているのか。

キーボードと合体するとパソコンになるって発想は、まさにSG-1000

 

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テセウス

「G_THESEU.B」を実行した様子。「テセウス」。オリジナルはMSX用としてアスキーから発売。オリジナル版作者の三橋さんが移植してます。

プログラムをいじって無敵にしたんですが、閉じ込められました。手ごわい。

 

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エンディングのメッセージ

テセウス」のプログラムを覗いてみました。

スタッフクレジットにAKIRA(滝口彰)さん、MITSU(三橋正邦)さんの名前があります。五代響さんの名前がありませんが、BGMを「ファイヤーホーク」のミッション7に差し替えたためだと思います。

リストにある「PART II」というのはアスキーのAXシリーズの開発時に寝泊りしていた一軒家のあだ名だそうです(「OLION ULTIMANIA」の情報)。内輪ネタ。

 

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本間直純さん

「S_G_ARTS.B」を実行すると、ゲームアーツの名曲を再生することができます。

実行中、画面には交互に「Motoyuki Kanayama」さんと「Naozumi Honma」さんというお名前が横切ります。後者はサターンBASICのサウンド機能を担当した本間直純さんです。「ゼリアード」ではサブプログラマーを担当。ゲームアーツのOBです。

その昔、本間さんは「走れ!スカイライン」をPC-8801mkIISRに移植して、月刊I/O 1986年2月号に掲載。市販の「ザ・コックピット」のPC-8801mkIISR版(FM音源対応)への移植も担当されていて、タイトル画面でお名前を確認することができます。

 

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ベーマガ1989年5月号

ゲームアーツ在籍時、本間さんは「ヴェイグス」の企画/ディレクター/メインプログラマーとして大活躍。ベーマガ1989年5月号には「ヴェイグス」のプログラマー「本間氏」として登場。エンディングでは「NAO MORIKUMA」とクレジットされています。

その後、メガドライブの「アリシア・ドラグーン(1992年)」と「LUNAR エターナル・ブルー(1994年)」ではメインプログラマーを担当。ビッツ・ラボラトリーに移られてからは、サターンBASICの開発などに関わられています。その後、Sofartsを立ち上げて、ゲームアーツの「鄭問之三國誌(2001年)」では助っ人としてサブプログラマーを担当したのことです。

以上の情報は、SofartsのArchiveを参考にしました。

Old&New: Software: 過去の作品たち

 

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スタッフのリスト

サターンBASICのディスクをパソコンでマウントして、「STAFF.TXT」を開くと、開発スタッフの全員のお名前を見ることができます。

これは個人情報なので、最初の部分だけ紹介します。

 

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スタッフ一覧

サターンBASICのプロデューサーは杉山イチロウさん。「トゥルー・ラブストーリー(1996年)」「キミキス(2006年)」「アマガミ(2009年)」などを手掛けている方です。恋愛シミュレーションゲーム界の大御所。これら一連の作品は全部ビッツ・ラボラトリーが関わっています。

サターンBASICの企画/ディレクターは宮崎暁(さとし)さん。宮崎さんは学生時代からアルバイトとしてアスキーで働き、仲間と共にビッツ・ラボラトリーを立ち上げています。ゲームアーツと似た境遇です。ファミコン版「テグザー(1985年)」はビッツ・ラボラトリーが開発しています(ゲームアーツ池田さんも協力)。ビッツ・ラボラトリーは移植の実績が多数あります。PCエンジン版の「アフターバーナーII」でも宮崎さんのお名前を確認することができます。アフターバーナーIIのプログラマーとサターンBASICのインタプリタプログラマーは同じ方です。

推測ですが、アスキーの書籍「MSXポケットバンク」シリーズの「BITS」名義の3冊は宮崎さんが関わっていると思います。あと、「MSX2テクニカル・ハンドブック(1986年)」の執筆陣の一人が宮崎さんです。巻末の著者紹介で『「たわらくん」「サンダーボール」など、多くのMSX用ソフトの開発に携わる。』と書かれています。

「たわらくん」って何だっけ?

 

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「たわらくん」

MSX Magazine永久保存版」に「たわらくん」が収録されていました。タイトル画面で宮崎さん(S.MIYAZAKI)のお名前を確認することができます。学生の頃にこれを作ったと思われます。スキル高すぎです。

 

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旧サターンBASICの広告(でべろマガジンVol.2裏表紙より)

でべろマガジン Vol.2(1997年)」に掲載された「BASIC for SEGA SATURN」の広告です。この幻のソフトを「旧サターンBASIC」と呼ぶことにします。旧サターンBASICはESP(エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング)と徳間書店インターメディアで販売する予定でした。2社の関係が不明ですが、問い合わせ先はESPでした。発売は1997年3月の予定。

旧サターンBASICの商品構成は「スタンドアロン版(9800円)」「接続版(1万2800円)」の2種類で、通信ケーブルが付属しない/付属するという違いがあります。現サターンBASICにはスタンドアロン版は存在しません。

でべろマガジン Vol.1(1996年)」には旧サターンBASICに関するインタビューが全2ページ掲載されています。登場するのが、プロデューサーのゲームアーツの宮路洋一さんと、企画/開発担当のビッツ・ラボラトリーの宮崎暁さんです。

開発のきっかけは宮崎暁さんが次のように語っています(でべろマガジン Vol.1 P14より引用)。

もともと何年も前から、こういう新しい機械で言語を作ったら面白いだろうなと考えていたのですが、 今一番思っているのは、クリエイターとしてついてくる人間が少ないのと、少ないにもかかわらず使える機械さえ用意されてないという…。ずっと前から思い続けていたのですが、これがきっかけとなりました。
それをたまたま (ゲームアーツの) 宮路氏と飲んでる席で話したらお互いに意気投合して、規格とか技術的なことを進めていったというのがスタートになります。

この並外れた行動力。インタビューは続きがあって、その中で5回くらい「MSX」っていうフレーズが出てきます。やはり、MSXへのリスペクトを感じます。

 

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ベーマガ1996年12月号

ベーマガ1996年12月号では旧サターンBASICを「特報」として掲載。そして、1997年1月号~7月号では「BASIC for SEGASATURNプログラミング道場」を全7回掲載しました。発売前なのに、この期待の大きさ。

徳間書店インターメディアの雑誌「SATURN FAN」も1997年4月25日号から「BASIC for SEGASATURN入門講座」を連載しました。

1997年のどこかのタイミングで、旧サターンBASICの発売が中止になったと予想されますが、詳しい情報が不足しています。

 

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ベーマガ1998年8月号

仕切り直しの後、サターンBASICは1998年6月にアスキーから発売。先に紹介した「STAFF.TXT」には宮路洋一さんのお名前はありません。

ベーマガ1998年8月号からサターンBASICの連載が再スタートします。連載は1999年5月号まで続きました。全10回でした。

すでに1998年5月にはドリームキャストの情報が発表され、セガの自虐TVCMも追い討ちをかけます。ドリームキャストは1998年11月発売。アスキーでは「TECH SATURN」が1997年10月号で休刊していました。逆風につぐ逆風。

ベーマガには、サターンBASICの投稿作品がいくつか掲載されました。しかし、あまり盛り上がらずにフェードアウトしてしまいました。

 

諸行無常。もっと、サターンBASICの資料が欲しいところです。

先に紹介した本間さんはサターンBASICへの思い入れが強かったようで、担当したサウンドマニュアルをご自身のサイトで長らく公開していました。サウンドマニュアルはArchiveで読むことができます。

web.archive.org

 

ゲームアーツ関連

nicotakuya.hatenablog.com