スタークルーザー for X68000(ネタバレ、その1)

プロジェクトEGGで配信中の「スタークルーザー for X68000(1989年)」を遊んでみました。ポリゴンの3D表示を採用したアクションRPGです。パッケージには「3D SPACE ADVENTURE」と書かれています。プロジェクトEGGではX68000版の他にもPC-8801版(1988年)とメガドライブ版(1990年)を配信しています。

 

以下、ゲーム内容をダイジェストで紹介します。ネタバレ満載なのでご注意ください。

プレイにあたっては「Aufheben Software」の攻略ページを参考にさせて頂きました。これを見ないとクリアできなかったと思います。

http://software.aufheben.info/bbeep/bbeep.html?contents_key=cruiser1

 

大まかなストーリーはハンター(賞金稼ぎ)の主人公が、悪の組織VOIDを倒すというSFもの。VOIDの基地からスタートします。まずは、地上での戦い。

 

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敵の新型機「スタークルーザー」を奪って、基地を脱出&破壊。ここまではチュートリアルみたいなものです。

ハンター仲間のギブスンから木星の衛星ガニメデへ行って機体を改造しろとのアドバイスを受ける。

 

X68000版はサイバースティックに対応していることが売りだったのですが、残念ながらプロジェクトEGG版はその機能が再現されていません。メニュー画面で「Analog joystick」の項目を変更しても、強制的に「Not use」に戻ってしまいます。対応しているのは、デジタルのゲームパッド(上下左右とボタン1、ボタン2)だけです。アナログのゲームパッドを接続してもデジタル的に入力されます。

 

宇宙に出ると、操作方法が変わります。初回は敵に撃たれて、あっという間にゲームオーバー。マメにセーブしないといけません。

ゲームパッドのボタン1+2を同時押しするとメニュー画面が開いてしまいます。ゲームパッドだと加速/減速/サイドステップ中に攻撃できません。

武器の切り替えは左の「ALT」キーです(readme.txtに載っていません)。ゲームパッドを持ったままキーボードに手を伸ばさないといけないのが難点。いっそキーボードだけで遊んでもいいかも。

 

宇宙空間を自由に飛び回れるというのが素晴らしいです。「AUTO」を選択すると自動で目的地まで操縦してくれます。

 

木星の衛星ガニメデ。マイスト(改造屋)に機体を改造してもらう(1回目)。料金は¢1000。コロニー1のヒダリに会うミッションが発生。

 

コロニー1。

ヒダリに会うと、水星でコンテナを取ってこいと言われる。

 

水星。マップに隠し通路があったり、難易度が上昇。

 

コンテナを入手してコロニー1に戻ると、今度は地球に居る孫娘の様子を見てきてくれと頼まれる。どうでもいいミッションですが、飛ばせません。再び戻ると、弟子のところで待てと言われる。三たび戻ると、改造(2回目)が完了。代金はタダ。

 

地球。太陽風(VOIDの一派)のビル内にギブスンが捕らえられている。ビルに入るには量子レーザーが必要。ギブスンを救出すると、金星に居るマサシ・クラークに会えというミッションが発生。

 

金星。到着と同時に連邦警察(チェレンコフ警部)がマサシを逮捕してしまう。マサシの無実を証明するため、太陽風と戦うはめになる。ミッションが終了するまで金星から出られません。

 

今回の事件の真犯人、太陽風の幹部と対決。エネルギー切れ寸前でどうにか勝てました。

 

連邦警察に犯人を突き出して、ミッション完了。

捜査官のダイアナに会うという新しいミッションが発生。ダイアナの潜伏先がわからない。

 

金星から出ると、ギブスンが座標を教えてくれます。メッセージは一度しか表示してくれないので、忘れずにメモしないといけません。

指定の座標に行って、情報屋に¢2000を払うと、太陽風が火星に居ると判明。

 

火星に到着。ここで「MOVE」を実行すると、木を動かすことができる。こんなのわかるか?!

このMOVEコマンドは今後、何度も使いますので覚えておきましょう。

 

敵に捕まると、ダイアナに会えます。ここからさらに難易度が上昇。敵の動きが速くて、攻撃力が高い。何度かゲームオーバーになりながら、包囲網を脱出。

 

土星で完了報告。敵を倒すには「かく乱弾」が必要という話になって、それを入手するため、木星の衛星イオ行きのパスを発行してもらう。

木星の衛星ガニメデで通行料¢1200を払って、衛星イオへ移動。

 

衛星イオのバーでギブスンに再会。お金を払うと、太陽風の本隊の座標を教えてくれる。

 

衛星イオの鉱山。ショップでかく乱弾を買ったら、ミッション完了。かく乱弾は強い敵と戦う時に重宝します。

 

土星に戻る必要はないので、そのまま指定の座標に行って、太陽風のリーダーと対決。敵の機体は赤いスタークルーザー(名前はカティーサーク)。ぼーっとしていると、集中砲火を浴びて、3秒くらいでゲームオーバーになってしまいます。素早く「USE」コマンドで、かく乱弾を使います。

 

太陽風を倒したら、このソル星系でやることは一旦終了。重力カタパルトでリジルケント星系に出発します。通行料は¢2000。発射シーケンスの描写が凝っています。

 

、、、これでゲームの達成度は四分の一くらい。いくら遊んでも終わらないという感じ。

 

ベーマガ1989年6月号「チャレンジ! X68000」より。「スタークルーザー」は1988年にPC-8801版とPC-9801版とX1turbo版が発売されました。時代を先取りした作品なのに、なぜか当時のベーマガはスルー。翌年にX68000版が出て、やっと紹介した記事がこちらです。

なお、ベーマガ1993年8月号ではベニー松山さんがメガドライブ版「スタークルーザー」を紹介しています。メガドライブ版はX68000版等とはストーリーやシステムが違います。X68000版は終始お金に苦労しますが、メガドライブ版はお金というパラメータがありません。

 

nicotakuya.hatenablog.com

Ys III for PC-8801(ネタバレ)

プロジェクトEGGで配信している「ワンダラーズ フロム イースイース3)」を遊んでみました。「イース大全集」に収録されているPC-8801mkII SR版です。

個人的なことを言うと、「イース3」をプレイするのは今回が初めてです。当時、「イース3」は愛機だったX1turboで発売されませんでした。「イース」「イース2」は出たのに、、、。今までずっと気持ちが遠ざかってました。

オープニングでは背景が多重スクロールしながら、タイトルが浮かび上がります。PC88のハードの限界をとっくに超えてしまっている感じです。果たして、この処理がX1turboでできただろうか。

 

以下、ネタバレなのでご注意ください。

序盤の採石場

サイドビューを採用しています。プロジェクトEGGの「ファルコムミュージアム」のイース特設ページによると、本作は「あまりにも大胆な仕様変更だったために、マニアの間では賛否両論を巻き起こした」とのこと。

https://www.amusement-center.com/project/falcom/special/ys/

 

今回、苦労したのが、2番目のボス。接近しすぎると雷が落ちるので、ヒットアンドアウェイを繰り返します。ジャンプ長押ししながら、切り付けるという操作に慣れないといけません。

 

レベルが低いまま2番目のボスに来てしまった場合、引き返さないといけないのですが、ここが登りにくい。

 

蹴とばされて、溶岩地帯に落とされる。大ピンチ。

 

ボスの龍と戦ってます。

 

神出鬼没のヒロイン。

前作と比べて、キャラの芝居とテキストの量が倍増しています。ストーリーはツッコミどころ満載ですが、1989年のゲームなので、大目に見ないといけません。

 

今回のゲームの目的は彫像集めです。

「落日の彫像」「星月の彫像」「白光の彫像」「暗黒の彫像」が存在します。


ここのグラフィックが特に素晴らしいです。PC-8801用ゲームの中で最高峰の表現力だと思います。

 

ラスボスとの戦い。

動きが激しすぎて、見分けるのが難しいですが、ジャンプ切りで攻撃。

何度か死んで倒すことができました。

 

エンディング。

「SEE YOU AGAIN」じゃなくて「GOOD BYE」。これで辞めてしまったスタッフも居るとかなんとか。

徹底的に親切に作られています。ストレスフリーで、あっという間に終わってしまいました。謎解きに困らず、お金にも困らず、レベル上げにも困りません。「ゼリアード」とは対照的。

 

ベーマガ1989年7月号より。

イース3」の広告が初掲載。ここで判明するのは「ワンダラーズ フロム イース」というタイトルだけ。

かすかな風が吹いていた。小さな木の葉をふるわす音だけが、彼の耳をくすぐり、通り過ぎていった。彼の名は、、アドル……。

という謎のポエム。

 

ベーマガ1989年8月号より。

見開き2ページの大広告。ページ隅に「イースIII」の文字があります。発売日はPC-8801版が1989年7月21日。PC-9801版が1989年7月28日。この後、数多くのコンシューマ機に移植されました。

ベーマガ1989年9月号には3ページの記事を掲載。ゲーム中盤まで紹介しています。

 

リバイバル ザナドゥII for PC-9801(ネタバレ)

プロジェクトEGGで配信中の「リバイバルザナドゥII for PC-9801」を遊んでみました。1995年4月28日に「リバイバルザナドゥ」が発売。12月8日にはマップやモンスターを差し替えた「リバイバルザナドゥII」が発売されました。本作はところどころに「ザナドゥ シナリオII(1986年)」のリスペクトを感じますが、別物です。LadderとかSilver-Roseは登場しません。

プロジェクトEGGではこの他にも低難易度の「リバイバルザナドゥ Easy Ver」も配信しています。「~II」と「~Easy Ver」は当時、「リバイバルザナドゥ2リミックス」という1つのパッケージとして売られていました。「~II」のEasy Verは存在しません。

 

内容をダイジェストで紹介します。ネタバレしますのでご注意ください。

LEVEL1。

スタート地点からいきなりトゲトゲ地帯。この場合、テンキーの「8」→「9」を押して、2段ジャンプします。操作感やシステムは旧作のままです。

1面からマップが複雑です。自分の場合は攻略サイトの「Xanadu Laboratory」を参考にさせて頂きました。

http://xanalabo.sakura.ne.jp/index.html

プレイのコツは、Deamons RingかHourGrassでタワー内をゴリ押しすること。ボスと遭遇すると強制的にデータがセーブされてしまうのが怖いところ。

 

魔法の仕様が旧作と変わってます。

旧作だと、魔法が壁を通過したのですが、リバイバルでは魔法が壁で止まってしまいます。壁越しに敵を攻撃するというテクニックが使えません。

 

少しだけ前作のグラフィックの使いまわしがありますが、パラメータは全部更新されています。弱いと思ったキャラが実は強かったというのもお約束です。

 

LEVEL1に登場する新ボス。当然ながら、レベルを上げないと倒せません。

 

LEVEL2に進んだあたりで、「Can not read data」と表示されてフリーズしてしまいました。ステートセーブ機能を使うとバグってしまうようです。自分の場合はユーザーディスクが壊れてしまって、キャラ作成からやり直し。以後、ステートセーブを使わずにプレイしました。本作はXANACOPYに相当する機能がないので、後戻りができません。

 

LEVEL3。

最初のカルマキャラ。ニードルを飛ばすので、熟練度を上げるのに重宝します。画面の点滅が激しすぎる。

 

LEVEL2。

ボスを倒して、1つ目のクラウンを入手。Black OnyxとMantleが置いてあって、親切です。

クラウンはLEVEL4と7と9にも隠されています。

 

LEVEL4。

伝統のパチンコ面です。

 

LEVEL5。

タワー内部がつながっているので、それを応用して移動します。

 

お金が貯まったら、Bottleを服用してDeathを購入。この店員さんがカッコいい。

 

LEVEL7。

Buzzatiというボス。元々はシナリオIIに登場してました。Deathで倒しました。

 

LEVEL8。

一作目ザナドゥのLEVEL9のマップになっています。大量にKEYを消費します。

 

LEVEL9。

ここに4つ目のクラウンがあります。Winged-Bootsで移動。

 

LEVEL10。

何度かワープして、ドラゴンスレイヤーが隠されているタワーに到着。クラウンが4個ないと中に入れません。

 

LEVEL10

これはカルマキャラ。タワー内ではかなり邪魔な存在。

 

LEVEL10。

念願のドラゴンスレイヤーを入手。キングドラゴンと戦うまでに熟練度を上げる必要があります。Mantleを使わないといけませんが、Vorpal-Weaponもこのタワーにあります。

 

LEVEL9に戻ります。キングドラゴンは白い点の場所。CTRL+Mでマップ表示できます。

 

LEVEL9。

キングドラゴンとの戦い。攻略方法は旧作と同じ。炎に触れたら一発アウトという仕様も同じです。

倒したら即、エンディングです。

 

クリア直前のパラメータはこんな感じです。

重要アイテムが大量に余りました。

ザナドゥというと「詰む」ゲームですが、本作はそうならないための配慮が行き届いています。「シナリオII」のような理不尽さがありません。プレイ中は全く気が休まらないのですが、終わってみると、非常に親切なゲームだったという印象です。

 

ベーマガ1995年4月号より。

リバイバルザナドゥ」の広告です。広告内の商品説明は以下の通り。

オリジナルの雰囲気は残しつつ、キャラクター、マップ、ビジュアルすべてを400ライン、アナログ16色で描き直し、BGMはステレオ音源に完全対応、フィールド毎にBGMが追加。曲数も20曲以上に。

対応機種はPC-9801VM/UVなど。メディアはフロッピーディスク(のちにCD-ROM版も発売)。ザナドゥビジュアルコレクションというフォトCDが同梱されていました。

この他、4月号では「リバイバルザナドゥ」発売を速報として紹介。広告は5月号にも掲載されています。

 

ベーマガ1995年5月号より。

2ページの紹介記事を掲載。開発途中なので、画面が製品版と違います。元々は、フォントから画面のレイアウトまで旧作と同じだったようです。

ベーマガ1995年10月号では「今後ロングランになりそうな2作品」の1つとして、「リバイバルザナドゥ」が半ページ紹介されています。

 

(2022/08/23追記)

ベーマガでは熱心に「リバイバルザナドゥ2」の攻略記事を掲載していました。

ベーマガ1996年1月号に「リバイバルザナドゥ2リミックス」を紹介。カラー1ページ。本作の広告は半ページくらいのサイズ。News Expressの紹介文は5行くらいです。

ベーマガ1996年2月号にLEVEL1~3のマップ公開。カラー4ページ。

ベーマガ1996年3月号にLEVEL4~6のマップ公開。カラー4ページ。

ベーマガ1996年4月号にLEVEL7~10のマップ公開。モノクロ5ページ。

ハイドライド for X1(半キャラずらしの確認)

プロジェクトEGGの20周年キャンペーンで「ハイドライド for X1(1985年)」が無料配信してるので、遊んでみました。期間中(2022年8月23日まで)に入手してしまえば、その後も遊び続けることが可能です。

その昔、TAKERUで売っていたという「異次元バージョン」は現在、「ザ・トリロジーズ T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION(13,530円)」に収録されています。

 

X1版の存在は以前から聞いていましたが、遊ぶのは今回が初めてです。画面切り替えじゃなくて、スクロールするのは新鮮です。敵が一杯出てきて、妙にスピードが速いです。無印のX1でもこの速度なんでしょうか。ちょっと速すぎる気がしますが。

 

他の機種で何度もハイドライドをクリアしているのですが、2体目の妖精と、お城に入る方法で詰まってしまって、ググりました。

あとは、すんなりとクリアできました。レベルが簡単に上がってしまいます。ドラゴンが出なかったり、バラリスが棒立ちだったり、あっさり風味です。「ハイドライドII」みたくランプのオイル切れとか、お金とか気にしなくていいので、ラクです。ウィスプをかわして剣を拾いに行くところが、大変でした。プレイヤーが通路で引っかかるだけで、こんなにもストレスが溜まるのか。

 

せっかくなので、「半キャラずらし」の効果について確認してみました。半キャラずらしとは、キャラが半分ズレた状態で敵と戦う方法のことです。

 

戦闘の結果はプレイヤーの強さによって変わってしまいます。まずはプレイヤーがLEVEL6でレディーアーマーと正面衝突した場合です。

結果はランダムで3パターン。3回のうち1回はノーダメージで勝つことができました。完全勝利の確率は約33%ということになります。

 

一方、半キャラずらしを使い、LEVEL6でレディーアーマーと戦った場合、確実にノーダメージで勝つことができます。完全勝利の確率が約33%→100%に跳ね上がりました。効果はばつぐんです。

なお、LEVEL6だとレディアーマーに勝ってもEXP(経験値)は増えません。メリットは負けないというだけです。迷路内で安全に体力を戻したいという時に役立つと思います。

半キャラずらしは万能ではありません。LEVEL3で半キャラずらしで戦った場合、必ず最初の2回はヒットとして、その次にダメージを食らいます。完全勝利の確率は0%です。

つまり、半キャラずらしは打撃2回分で決着する相手にだけ有効ということになります。

 

ここまでは自力で調べたのですが、ふと「チャレンジ!!パソコンアドベンチャーゲーム(1985年)」に載ってそうな予感がして、読み直してみました。

案の定ありました。

174ページ目。しっかり、2回以内で倒すことの注意書きまで載ってます。1985年の時点でここまで解明しているのは、やはり流石です。

 

(2022/08/10追記)「イース(1987年)」の半キャラずらしも確認してみました。半キャラで衝突した場合、プレイヤー側は常にノーダメージです。この仕様がハイドライドと違います。攻撃後、敵が吹っ飛びますので、連続で当てるには前進する必要があります。ハイドライドは敵が吹っ飛びません。混同しないように「ハイドライドの半キャラずらし」「イースの半キャラずらし」と言ったほうがいいでしょうか。

 

「シルフィード for PC-8801」一応クリアしました

プロジェクトEGGで「シルフィード」を購入しました。価格は440円+会費550円/月。

 

今まで「シルフィード」は「蘇るPC-9801伝説(2004年)」の付録版を遊んでいたのですが、AREA10より先に進めませんでした。自分がヘタなだけですが。

特に手こずっていたのは、AREA10の最初のボス。レーザーが反射されて、こっちがダメージを受けてしまいます。AREA 1から、ここに到達するまで30分くらいかかるのですが、ここで死んだら、AREA 1からやり直しです。セーブもコンティニューもありません。

 

左が「蘇るPC-9801伝説」の付録版。右がプロジェクトEGG版です。

プロジェクトEGG版は付録版と違って、自由にステートセーブが可能。この機能を使ったところ、あっさり全20面をクリアできてしまいました。クリアできて嬉しいですが、今までの苦労は一体何だったんだ?となってしまいます。そのうち完全に自力で解きたいです。

なお、レーザーを反射するボスは、被弾覚悟で内部に入ってしまえば、なんとか勝てるということに気が付きました。

 

登場キャラをまとめてみました。名前は説明書で照合しました。説明書に載っていないキャラの名前は不明です。

説明書によると、ゴランは「偽装カプセル」。隕石に偽装しているという意味だと思います。

「GERDI」の正しい発音が不明です。「ガーディ」でしょうか?

 

シルフィードの攻略方法を手短に紹介。

各面の特徴は以下の通りです。カッコはオススメの武器です。[W]は武器のパワーアップアイテムという意味です。

・AREA 01:宇宙空間。ボス=OLLEYUS。(FORWARD+FORWARD)[W]出現
・AREA 02:宇宙空間。ボス=ROBAYON。(FORWARD+FORWARD)
・AREA 03:惑星上空。ボス=OLLEYUS。(FORWARD+PHALANX)
・AREA 04:要塞内部。ボス=GERDI。(FORWARD+FORWARD)
・AREA 05:宇宙空間。ボス=ROBAYON。(LASER+FORWARD)
(DEMO)
・AREA 06:小惑星帯。ボス=ROBAYON。(LASER+FORWARD or V+V)
・AREA 07:要塞内部。ボス=GERDI。(LASER+PHALANX)
・AREA 08:惑星上空。ボス=GERDI。(AUTO+V or LASER+PHALANX)
・AREA 09:宇宙空間。ボス=ROBAYON。(AUTO+LASER or AUTO+PHALANX or V+V)
・AREA 10:宇宙空間。ボスx4(LASER+PHALANX)
(DEMO)
・AREA 11:小惑星帯。ボス=GERDI。(PHALANX+PHALANX or V+V)[W]出現
・AREA 12:惑星上空。ボス=GERDI。(AUTO+AUTO)
・AREA 13:要塞内部。ボス=GLEYNIUS。(LASER+LASER)
・AREA 14:小惑星帯。ボス=ROBAYON。(PHALANX+PHALANX)[W]出現
・AREA 15:宇宙空間。ボス=ROBAYON。(AUTO+V)
(DEMO)
・AREA 16:惑星上空。ボス=GLEYNIUS (AUTO+V)
・AREA 17:小惑星帯。ボス=GERDI。(PHALANX+PHALANX)
・AREA 18:要塞内部。ボス=GLEYNIUS。(LASER+AUTO)
・AREA 19:宇宙空間。ボス=GERDI。(LASER+AUTO)
・AREA 20:宇宙空間。ボスx5+グロアール(LASER+LASER)

 

一番頼りになるのが、威力の強いLASER CANNON。次にPHALANXでしょうか。AUTOは惑星上空で役に立ちます。

 

AREA20のラスボス、グロアール。

敵のレーザーが大量に降り注ぐのですが、これの回避方法がわかりません。法則性がなく、ランダムに見えます。自分の場合、全て運任せでした。

 

第二形態。バリアーを破壊。

ガルザカートみたいなものが一定間隔で襲ってきます。これも運任せで回避。

 

第三形態は蛇行する弾と通常弾が大量に襲ってきます。忙しすぎてキャプチャできませんでした。

しばらく艦首を攻撃すると、グロアールの破壊に成功します。

 

エンディング。やり遂げた。

ゲームをプレイしていて、ここまでテンション上がったのは久しぶり。「Downwell」のハードモード以来か。

このゲーム、絵良し、音良し、戦略性高し。問答無用の名作ですね。ゲームアーツというソフトハウスを特別な存在に押し上げています。

 

それにしても難しすぎでは、、、。

すでにAREA 3でプレイヤーを切り捨てにかかります。この無人機の挙動が意地悪すぎです。アイテムが出ないのも理不尽すぎる。

書籍「蘇るPC-8801伝説(2006年)」の宮路武さんのインタビュー(ゲームアーツOBに直撃! 当時の秘話をお蔵出し! ゲームアーツ徹底研究)によると、難易度についてのコメントは以下の通り。

 バランスを調整している人間にやらせて、そこから3ランク下げるっていう方針にして。 それでも、まだあの難易度なんですよ。調整していた本人はブーたれてましたからね、こんなのぬるすぎるって(笑)

 

前回でも触れましたが、「シルフィード」は発売が遅れたゲームとして広く知られています。雑誌「ログイン」1985年9月号には「シルフィード」の広告に加えて、ゲームアーツの取材記事が掲載されています。記事によると、スタッフの平均年齢は21歳。「シルフィード」は8月末の完成を目指しているとのこと。雑誌が8月発売だということを考えると、楽天的なスケジュールだった模様。

それから約1年後。「ログイン」1986年10月号には、土下座している宮路さんの写真が掲載されています。

 

前回、紹介し忘れていた「SCOPE ON(1983年)」というゲーム。作者は宮路武さん。「MSX Magazine永久保存版(2003年)」に収録されています。

 

背景と弾が混ざり合って、視認性が良くありません。メリハリがない。そして、難しいです。

当時の宮路さんはPC-6001用AX-6収録の「スペース・エネミー(1982年)」、AX-7収録の「ザ・アストロディアン(1983年)」と、立て続けにシューティングゲームを開発していました。しかし、これらの初期のシューティングゲームには、「シルフィード」らしさは感じません。この後、「面白いシューティングゲームとは?」と自問自答して、わずか約3年で答えに辿り着いてしまったわけですが、そこが天才だなと感じます。