リング オブ サイアス

1996年4月12日発売。プレステ用ゲーム「リング オブ サイアス」を遊んでみました。

開発はアテナ。CEROマークが無かった時代の作品。

 

広告はベーマガに計3回掲載されました。

コンセプトとシナリオを手塚一郎さんが担当。こうして、ライターさんが実際にゲームを作るというのは、素晴らしい試みです。遊んでみれば、その主張が正しいどうかが一発でわかります。

ベーマガ1996年3月号~4月号では、「シナリオ・ライターからの特別寄稿 リング オブ サイアス開発手記」と題して、手塚一郎さんが本作を2回に渡って紹介しています。前半は次のような感じです。

ゲームというものは、果たしてこのままでいいのだろうか。

(中略)

そこで、ゲームを創ることになったのです。

(中略)

これまでにさまざまなところで述べてきた、ゲームに対する自分の発言に、責任をとらなければならないからです。

、、、この「自分の発言」というのは、一体何なのでしょうか?

 

ゲーム本編はこんな感じ。海外小説の翻訳風なのが渋い。

メニューに答えると、ストーリーが分岐します。先の展開を選ぶという斬新な試み。

スペインで撮影した写真がたくさん出てくるのが見どころ。このスペインロケという方法論は、あの山下さん&大堀さんのドラクエIV予想を連想します。

メニューを20回くらい選択すると、エンディングです。プレイ時間はだいだい1時間くらい。

正解も不正解もありません。ゲームになっていない。開発手記によると、本作は"デジタル小説の新形態「ディレクション・ノベル」"とのこと。執筆したテキストは400字詰め原稿用紙で4000枚分。

11回ほどクリアしてみて、1、18、21、24、25、29、35、38、44という番号が出てきました。マルチエンディングの通し番号です。バラけるように頑張っても、2回同じ番号が出ました。全部のエンディングを出すのは、かなり難しいと思います。

システム的な不満がいくつか。目当ての分岐まで戻るということができません。最初から遊び直すと、同じテキストを読むはめになります。早送りもスキップもありません。

 

ベーマガ1996年5月号で、また「リング オブ サイアス」を紹介。「テキストAVGの傑作」と絶賛のコメント。

ベーマガ1996年7月号でも、またまた「リング オブ サイアス」を紹介。「コーナー名の誇りにかけてオススメします」と絶賛のコメント。

この記事で「おまけ」の存在が明かされています。

 

確認してみました。ゲームを10回クリアすると、メニューに「おまけ1」が追加されます。この感じからすると、「おまけ4」くらいまでありそうな、、、。

 

あと、「覇王マガジン」1996年8月号の「王立ゲーム大学」の第1回目に、手塚一郎さんのインタビューが載っています。見出しは大きく「70点の佳作より50点の意欲作」。グラフィックはホリー・ワーバートンの写真をイメージしているとか、企画がスタートしたきっかけは「夜光虫」の続編のシナリオを依頼されたことだったとか、重要な情報が語られています。

余談ですが、「王立ゲーム大学」の第3回目(最終回)は古代祐三さんでした。「覇王マガジン」は13回だけ出て休刊しています。

 

ベーマガにおける手塚一郎さんの偉大な業績をダイジェストで紹介します。

1984年、見城こうじさんと手塚一郎さんは同人誌「BGM」を編集部に売り込んだのをきっかけに、ライターとしてデビューします。

ベーマガ1984年8月号(スーパーソフトマガジン)の「ペーパーアドベンチャーコーナー」でお名前を確認することができます。「ペーパーアドベンチャー」は読者投稿に切り替わりましたが、「(C)手塚一郎」の文字は長く残り続けました。

1985年10月には「ALL ABOUT namco(ナムコゲームのすべて)」が大ヒット。手塚一郎さんは「ディグダグ」「ポールポジションII」「ドルアーガの塔」「ドラゴンバスター」などを担当。単独では「ドラゴンバスターの本(The Book of Dragon Buster)」も出されています(1987年1月24日発売)。

 

ユーズド・ゲームズ Vol.12 1999年・秋号」の特集(5インチディスクは永遠に)では、手塚一郎さんが1ページ寄稿しています。それによると、「ALL ABOUT namco」の原稿料でPC-8801mkIISRを購入、パソコンRPGの魅力に目覚めたとのこと。この記事の中では「ファンタジー」シリーズを大々的に推しています。

 

ベーマガ1986年5月号より。ファミコン版「グラディウス」のレポート記事。出来栄えを絶賛しつつも、ボスが少々ダサいとか、オプションが2つしか装備できないとか、上下スクロールがないとか、ツッコミ多数。すでに物言うライターとしての頭角を現しています。

 

ベーマガ1986年7月号より。「チャレンジ!ロールプレイング・ゲーム」の「ドラゴンクエスト」の紹介記事。

ファミコン初の非リアルタイム・バトルモードを持ったゲームということで、ボクは非常に注目している。リアルタイムゲームが主流なかで、はたしてユーザーに受け入れられるだろうか? もしこれが受け入れられてRPGのおもしろさがわかってもらえたとしたら、さらに多くのRPGが発売されるだろう。

1986年当時、ファミコンRPGは未開拓のジャンルでした。結果がどうなったのかはご存知の通りです。

 

ベーマガ1987年1月号より。「ファンタジー通信(ファン通)」を連載開始。

RPG(とくにファンタジー関係)のおもしろさを、もっと簡単に、そして楽しく理解できるような資料(小説、漫画、映画、ビデオなど)を紹介するページを(勝手に)作ってみた。

ファン通は、実際は趣味全開なコーナーです。「天使の卵」のオチを写真入りでネタバレしたり(1987年9月号)。ハガキによるTRPG(1988年1月号~)や、リレー小説(1990年4月号~)など、実験的な試みもありました。

お勧め本が「プロレスに捧げるバラード」だったり(1990年12月号)、ファンタジーから逸脱したこともありました。

 

年々、巨大化するファミコン市場。パソコン雑誌であるベーマガとは温度差が生じてしまいます。

1987年には、ファミコン版「ウィザードリィ」が発売。

1988年、JICC(宝島社)の「ファミコン必勝本」で「ウィザードリィ」の小説が連載されました。著者はベニー松山さん。これに続き、手塚一郎さんも小説家デビューを果たします。

 

(追記2022/10/10)1989年、「ファミコン必勝本」Vol.3~11に小説「最後の竜に捧げる歌」連載。オリジナル作品です。1989年7月20日、単行本発行。

 

1990年になると、「ファミコン必勝本」における小説や漫画は毎号4~5本に拡大。コーナー名は「FANTASY LAND」でした。このノベライズ/コミカライズのブームは一体何だったのか、よくわかりません。「ウィザードリィ」はプレイヤーの想像力を特に刺激するゲーム。そこから、ストーリーの需要が生じたのかもしれません。

1987年頃、JICCはパソコンゲームを題材としたゲームブックを手掛けていました(アドベンチャーノベルス)。作品群は「カーマイン」「帝王の涙」「アステカ」「ウィル」「ザ・スクリーマー」「夢幻の心臓II」「ウルティマI~IV」など。活字化するマーケットは当時からあったと思われます。

 

ファン通の別冊」についても紹介しておきます。

・1987年6月号「残りはいずれでるであろう「ファン通別冊」で書こうと思ってるんだ(リクエスト募集中!)」

・1987年11月号「この前、やっと入稿を開始しました。発売日は11月頃を目指してるのですが、遅筆なもんで……。」

・1988年1月号「ごめんなさい。ファン通別冊の発売日がまた少し延期します。」

・1988年5月号「5月発売が間に合うかどうか話題を呼んでいる。」

・1988年7月号「 えー、 5月発売予定だったファン通別冊は、まだ書店でみかけないことからもおわかりのように、もう少し遅れます。」「響あきらさんが、 6月中旬に留学のため渡米されます。(中略)別冊ができたら送ります。厳しい批評をお願いします。」

・1988年11月号「えーと、別冊の名称は「FANTASY & RPG」という少々韻を踏んだタイトルに決定しそうです。」

・1989年6月号「ファン通の別冊がすでに発売されていると勘ちがいされているかたもいるようでが、実は、まだ発売されていません。」

・1989年11月号「別冊発売近し!」

・1990年4月号「ファン通別冊のイラストはまだ受けつけているのですか」

、、、結局、別冊は幻に終わります。別冊を心待ちにしていた元読者さんにとって、「リング オブ サイアス」は最高のご褒美だと思います。

 

多忙のせいか、1991年あたりになると「ファンタジー通信」の制御が難しくなったと感じます。

1991年1月号~1991年3月号では、ファンタジーにおけるリアリティとか、「軽ファンタジー小説」に対しての読者からの意見を掲載。4~5月号が休載。1991年6月号で、なぜか「ロードス島戦記」への批判という話で再開します。休載が増え、1991年11月号で連載終了となりました。

ベーマガ1992年1月号の「FINAL STAGE」の手塚一郎さんのコメントは以下の通り。

今月もファン通をお休みすることになってしまいました。楽しみにしてくれていた人(いるかな?)本当にごめんなさい。

、、、あれから約30年が経過して、ファンタジーは変わったのでしょうか。マーケットは熟成。ジャンルは細分化しました。今でも「指輪物語」が映像化され、「ウイザードリィ」がSTEAMで売っていて、「ロードス島戦記」の新作が発表されています。この現象を見ると、根幹は変わってないという気がします。

 

ベーマガ1993年12月号より。手塚一郎さんによる「ルナティックドーン」の紹介記事。

受動的なゲームへの批判。ストーリー主導型RPGへの批判。映画コンプレックスへの批判。低レベルなアニメの批判。有名作品の二番煎じを出すメーカーへの批判など、気合の入った問題提起の数々。必見です。

ページの最後には「このゲームは“仕事”ではなかった。」との一文があります。すでに少数派となったパソコンRPG。それを応援するプレイヤーという立場で書かれています。これぞまさに、ベーマガイズム。

、、、もしかして、「リング オブ サイアス開発手記」における「自分の発言」というのは、これのことでしょうか。内容と照らし合わせると、いくつか合致します。

ストーリー性の否定。これをそのままの意味で受け取ると、ストーリー作家は失業です。「リング オブ サイアス」の場合、ストーリーの分岐を果てしなく増やすことで、解決を試みていますが、果たして成功しているのかどうか?

今現在、RPGオープンワールドが主流となり、複数のストーリーが進行できるようになりました。といっても、受動的な要素はそのままです。もし、ストーリーを捨てると、最初期のRPGに逆戻りです。もっと別のアプローチはないのでしょうか。最新技術で「ティル・ナ・ノーグ」を作ったら、どうなるのか興味があります。

 

飛車 for PC-6001mkII

プロジェクトEGGで配信している「飛車 for PC-6001mkII」を遊んでみました。会員なら無料でダウンロードできます。

ゲームパッドに対応していて、コンピュータの思考時間が短くて、快適に遊べます。実機よりも高速化しているのでしょうか?

 

一瞬、表示されるモード画面が気になったので、ソフトを起動した瞬間にキー(スペースキーなど)を押していると、モードの選択画面で止まりました。PC-6601BIOSで動いているようです。

ここで、モード「5」を選択すると、ゲームのローダーが自動的に実行されます。これが本来の正しい遊び方です。BREAKキーは割り当てていないらしく、BASICプログラムを止めることができません。

 

しかし、モード「1」や「2」を選択すると、エラーが出て、ローダーのプログラムが終了します。モード1~2はフロッピー未対応なので、プログラムが実行できないみたいです。

 

モード「3」や「4」だと、拡張BASICで実行します。この場合、自己診断が働いて、モード番号が違うというエラーメッセージが出て、終了します。

FILESコマンドを入力すると、ファイルの一覧を見ることができます。サイズから判断して「A」というファイルが、メインプログラムでしょうか。

 

この状態で、プログラムを入力してみました。単純な動作テストです。

、、、問題なく動きますね。PC-6001のBASICがエミュレーションできています。

 

SAVEコマンドでテストプログラムを保存。ファイル名は「test」としました。

FILESコマンドで確認すると、ファイル名が表示されました。

 

本当にセーブできているか確認。

NEWで消してから、LOAD、、、結果、問題なくロードできました。

ソフトをリセットしても、起動し直してもファイルは残っています。どうやら、仮想フロッピーディスクにライトプロテクトがかかっていないようです。うっかりゲーム本編のファイルを消してしまわないようにしましょう。

この方法を使えば、PC-6001のBASICプログラムを自作して遊ぶことができます(モード1~4限定になります)。

ザナドゥ for MSX

プロジェクトEGGで配信している「ザナドゥ for MSX(1987年)」を遊んでみました。

発売日は1987年11月6日。容量は2Mビットです。

アイテムショップの値段が高すぎる?!これだと買えません。

 

MSX版はレベル0に戻るためのゲートが開いています。

 

お金が充分に貯まってから、アイテムショップに戻ってみました。アイテムが60万gpに値上がりしてます。何も買えません。なんだこれは。

 

戦闘中の画面はこんな感じ。スプライトが単色だったり、横に並ぶとチカチカしますが、しっかりザナドゥです。

敵と衝突した時と、宝箱を開けた時のタメが少ないです。テンポが良い反面、戦闘の気持ち良さはPC-8801版の方が上だと感じます。

 

ボスキャラはPCGで描画しているので、動きが荒いです。これはレベル7のボス。

 

レベル10でドラゴンスレイヤーを入手。タワーに出入りすると、88版と違って、自動的にセーブしてくれるのが便利です。間違ってセーブしてしまって、詰む可能性もあります。

 

キングドラゴンとの戦い。動きがPC-8801版と違っていて、攻撃のスキがありません。火を吐くまで待っていたら、焼き殺されました。

 

何度やっても倒せないので、最終手段として、裏技を使ってみました。

この位置だとなぜかプレイヤーの落下が止まり、ドラゴンも動きが止まってしまいます。この状態でDeathを3時間くらい撃ち続けると倒すことができます。

 

さすがに3時間も待っていられないので、実行速度を4倍にしました(プロジェクトEGG版は実行速度を変更する機能がある)。それでも45分はかかるので、ボタンを万力で固定しました。

 

MSX版オリジナルのエンディング。じわじわと昇る朝日。地味だがセンスが良いです。クレジットの時間と、音楽の尺がぴったり合っているのが流石。

正攻法でキングドラゴンを倒せなかったのが心残り。

ソフトの説明文にはMSX版はバランス調整が行われていると書かれていましたが、特に難易度が変わったという印象はなかったです。

 

実行直後のメニュー画面。ここで「Start」を選ぶと、一発でセーブデータが消えてしまいます。「Are you sure?」みたいな確認画面がないのが恐ろしい。

 

ザナドゥMSXに移植したというのは大変な偉業だと思います。当時、8KB RAMのマシンでも動いていたというのが不思議でしかたありません。この謎技術をもってすれば、ザナドゥを忠実にファミコンに移植できたんじゃないかという気がします。

 

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スタークルーザー for X68000(ネタバレ、その4)

nicotakuya.hatenablog.com

前回の続きです。ネタバレ満載なのでご注意ください。

 

惑星シードのバーに行くと、スドウが惑星リーチェンに居るという情報を得る。完全にたらい回し状態。スドウ探しの旅が終わりません。

 

シリウス星系に向かう途中、ソル星系に立ち寄って、重水素鉱石を集めます。ひたすら地道な作業。

 

冥王星の隠れショップ。鉱石加工機#3と重力波砲#3が売っています。

 

シリウス星系の惑星リーチェンに到着。新北京宇宙港とは?! 念願のスドウに会うと、惑星サラマンダ・衛星フェイドの遺跡で石板を取ってこいと言われます。

 

惑星サラマンダで古代文明の石板を入手。

 

戻ると、今度はアナライザーを買ってこいと言われます。

 

惑星ドライキャニオンでアナライザーを購入。価格は¢15000。高い。

再度戻ると、惑星バミューダに行け言われます。

 

惑星バミューダで囚人と面会。VOIDのボスがガイスト・ニードマンではないという情報を得る。

 

以上のお使いミッションをこなすと、¢40000と弾をもらえます。さらに、スドウが影武者だと明かされる。本物のスドウはバーナード星系のコロニーD2Dに居るとのこと。

 

D2Dのバーに行くと、アシモフ似の宇宙考古学者と再会。

 

ヒダリとも再会。石板の設計図を基に新型のエンジンを作ってくれます。熱い展開。

 

探していた本物のスドウさんがこちら。実は顔のグラフィックは取扱説明書に載っていました。ドライロックにVOIDの本拠地があると教えてくれます。

 

惑星ドライロックの本拠地に到着。ここで「バーナードの鷹」の正体が明かされるという重要シーン。PC-8801版やX1turbo版ではガービー・トッドのセリフですが、X68000版ではダイアナのセリフに入れ替わってます。

 

ヨシュアが対決の場所を座標で指定してきます。

 

ヨシュアとの一騎打ち。敵の機体は青色のスタークルーザー。開始直後に古代兵器を打ち込んで、敵の攻撃をかわして、それから5発くらい弾を当てたら倒すことができます。

 

ヨシュアを倒すと、スドウからの通信が入ります。

 

大使が「バーナード星付近に」VOIDの巨大戦艦があると教えてくれます。かなりアバウトな情報です。

 

バーナード星ぎりぎりに近づくと、謎の男から通信が入る。言われるままワープすると、VOIDの巨大戦艦が登場します。

 

ここからVOIDの巨大戦艦内部で最後の戦いです。とてつもない広大なマップで、意地悪な仕掛けが満載です。

 

5個目のタンクを入手。

 

今までに倒した5体のボスと再戦です。ここでのエネルギーの消費が激しくて、手持ちの重水素鉱石50個を使っても足りませんでした。しかたないので、燃料探しのために引き返して、手間取りました。

 

ラスボス。ボイドマックスと対決です。敵の正体は人類抹殺を企む悪の異星人でした。

 

敵の攻撃が激しすぎです。シールドを張り直しながら攻撃を続けていたら、なんとか倒せました。最後に敵は巨大戦艦の自爆を試みます。

 

自爆までのカウントダウンが始まってしまいます。そこで、「脱出口はすぐ近くだ。よく探せ!」との通信が入る。脱出口を見つけると、死んだはずのギブスンが登場。このドラマチックさが素晴らしい。

 

巨大戦艦が大爆破。タイムリミットギリギリで脱出しました。

 

スタークルーザーが飛び続けたまま、「THE END」の文字が出て終了です。キーやボタン操作は無効な状態となります。スタッフクレジットはありません。他の機種だと、「スタークルーザー2でお会いしましょう」の文字が出ますが、X68000版は出ないみたいです。

、、、やっと終わりました。当時の環境でここまでの超大作を作ろうと思ったことが凄いなと思います。ストーリーはSF魂にあふれていて、ミステリー要素もあり、きちんと伏線もあるのが見事だと思います。

結局、鉱石加工機#3と重力波砲#3は買えず仕舞いでした。

メガドラ版は内容が別物らしいので、今度遊んでみたいと思います。