イースIV MASK OF THE SUN(ネタバレ)

プロジェクトEGGで配信している「イースIV MASK OF THE SUN」を遊んでみました。1993年11月下旬発売。スーパーファミコン用ソフト。容量12メガビットです。

本作は「イース大全集(1~5のセット)」に収録されています。単体では売っていないようです。

個人的に「イース(1987年)」は青春の1ページともいうべき思い出深い作品でしたが、4作目ともなると、時間が経っているし、パソコン用ではないしで、当時(1993年)は興味を失っていました。「IV」を遊ぶのは今回が初めてです。

 

以下、内容のネタバレとなります。

画面はこんな感じ。早速、いろいろと気になる部分が出てきます。

イース」の伝統だと思いますが、スーファミだと「額縁」が邪魔に感じます。

あと、マップの作りが良くないです。たとえば、こういう「留守の家」が、ほぼ全部の街にあります。単なるダミーです。

 

キャラのデモが大量に出てきます。こういう演出は操作を奪ってしまうので、好みじゃないです。スキップできれば良かったかも。武器を購入するまでが待たされます。

 

なんというかマップが薄味です。密度が足りないというのか。

このゲームは「ウイング」でワープできるので、ストレスなく移動できます。

 

、、、ここまでは不満ばっかりでしたが、1体目のボスが出たあたりで、テンションが上がりました。

しかし、これが異常に強い。X軸を合わせると突進されます。Y軸を合わせると、炎に当たってしまって、ほぼ一発アウト。いくらレベルを上げても全く勝てません。

ここで、完全に手詰まりになっていたのですが、村にショップがあることに気が付いて、武器と防具を買ったら、あっさり勝てました。看板くらい置くべきでは?

 

この、いかにも「拾ってください」って感じの宝箱はやめたほうがいいのでは。

戦略性が欲しいです。

 

本作のヒロイン。重要な伏線です。

プレイヤーの居ない場所でストーリーが進んでしまうのが、ちょっと気になります。

 

途中で何をやったらいいか、わからなくなってしまい、あてずっぽうに建物に入ったら当たりました。

 

占い師が居て驚きました。

 

「金の台座」も再登場。なんか形が違うような気がするのですが、、、。

 

リリアも再登場。2作目のファンには嬉しいかも。

 

このゲームで一番悩んだところ。

カギを入手して、「イリスの塔に行け」と言われて、一生懸命「塔っぽいもの」を探してたら、正解がコレでした。

 

「動力室でスイッチを入れろ」っていう場面。

全くスイッチらしく見えないのが困りもの。これは、偶然発見しました。

 

倒すのに苦労したボス。

このあたりはレベル上げで対処できるので、親切だと思います。

 

終盤はボスとの会話が長い。死んだら、会話がやり直しになってしまって萎えます。よくあることですが。

スキップ機能が欲しかった。

 

ラスボスとの戦い。背景が強烈に明滅します。

形態がどんどん変わります。最初は意味不明のまま死んでしまいます。切り込んでいいタイミングが全くわからないので、死にながら覚えます。このゲームで2番目に悩んだのがココ。

 

ラスボスを倒すと、キャラのデモが始まります。これはわりと置いてきぼり感があるような、、、。

このあとエンディングです。総プレイ時間はおよそ9時間。充分楽しめました。

ボス戦は緊張感があって良かったです。逆にザコ敵との戦闘は地味すぎる。アイテムが安易に置いてあったり、マップの密度が足りてないのが気になります。魔法はほとんど使わなかったのが問題ありです。あと、キャラのデモが長いです。

イース」の面白さは一体何だったのか?、、、と改めて考えてしまいます。

以上は今現在、遊んだ感想です。30年前にプレイしていたら絶賛・感動してたかもしれません。

 

ベーマガ1993年12月号より。「イースIV」特集。PCエンジン版とスーファミ版を合わせて4ページです。

スーファミ版が実質1ページです。この限られた誌面の中で「RPG初の焼きつき防止を搭載」を紹介しています。一体どうしちゃったのか。

 

ベーマガ1993年12月号より。

クリア後にこれを読んで、時間軸が2作目と3作目の間だったことを知りました。

そういえば、サブタイトルの「MASK OF THE SUN」にどんな意味があったのでしょうか?

 

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「超連射68K」の話

超マニア向けのシューティングゲーム超連射68K」。開発したのは、ファミベのよっしんさん(以下、よっしんさんと表記)。音楽は柏木るざりんさんが担当しています。最近だと、「X68000 Z」に最新バージョンの「超連射68K」がバンドルされています。

超連射68K」のゲーム性については、別の方が詳しいと思うので、自分はそれ以外の魅力について書きたいと思います。

 

(その1)「爆発が凄い」

超連射68K」は爆発が芸術的です。破片は回転。爆炎は白→黄色→赤→茶色と色彩が変化します。

ボスキャラが爆発した場合、疑似的なレンズフレア、衝撃波、光条、露出オーバー/アンダーなどで「実写のカメラっぽさ」を表現しています。光条が回転するあたりはアニメっぽいかもしれません。

超連射68Kレンズフレアが実装されたのは、Ver.0.25あたりでしょうか? Ver.0.10だと爆炎だけでした。

疑似レンズフレアの表現ですが、当時のゲームで他に思い当たるのはATARI  Jaguarの「ミサイルコマンド3D(1995年)」です。プレステだと「エースコンバット3(1999年)」「スターイクシオン(1999年)」があります。これよりも古い作品があったら教えてください。

 

(その2)「歴史が凄い」

超連射68K」はユーザーの意見をフィードバックしながら、地道に開発が進められました。上の写真はコミケ47~54のサークルカットです。文体にブレがありません。完成させるという強い意志を感じます。

「DIS」は、ディスアセンブルの意味だと思います。

誰か「クロック削り」の解説をしてください。

あと、サターン用パッドのアダプターってのは、どんなものなのでしょうか?

元々、超連射68K」はサークルの名前でした。当初の作品名は「脊髄反射あっちょー2」または「脊髄反射あっちょーDX」。実行ファイルが「SZ2.X」となっているのは、その名残だと思います。C48で「超連射68K」に改名したはずなのですが、サークルカットを見るとなぜかC49まで「脊髄DX」と呼んでいます。

コミックマーケットコミケ)での主な活動は以下のとおりです。

・1994年12月30日、コミケ47-2日目:サンプル版を販売

・1995年8月20日コミケ48-3日目):Ver.0.10販売

・1995年12月30日、コミケ49-2日目:Ver.0.25販売

・1996年8月4日、コミケ50-2日目:Ver.0.35販売

・1996年12月29日、コミケ51-2日目:Ver.0.45販売

・1997年8月15日、コミケ52-1日目:Ver.0.60販売

・1997年12月29日、コミケ53-2日目:Ver.1.00販売

・1998年8月14日、コミケ54-1日目:Ver.1.01販売

(以下略)

 

1994年12月、コミケ47で販売したサンプル版「超連射68K」。価格は200円。ちなみにジャンルは「コンピュータ」でした(同人ソフトというジャンルがなかった)。

サンプル版は自機が無敵で、ゲームとしては遊べません。スプライトの表示デモという位置づけです。ドキュメント(DX_読んで.doc)によると、本編とライブラリ、ツール類を含めて開発に1年を費やしたそうです。サンプル版には「XSP」ライブラリも収録。XSPはよっしんさんが開発したスプライトを大量&巨大に表示するためのドライバ(フリーソフト)です。XSPライブラリは先行してパソコン通信で公開されました。のちに他のサークルからもXSP搭載のゲームが発売されています。

 

超連射68K」の前作に相当するのが、フリーゲーム脊髄反射あっちょー」です。Readme.docによると、開発期間は2週間とのこと。プレイデータをユーザー間で共有できるという発想は「超連射68K」に引き継がれています。それ以外は似てる要素がありません。自機がひたすら弾を避けるだけというコンセプトはDRYさんの「SHOOTING PRACTICE PROGRAM《悟り》」が元ネタ。

 

ゲーメスト」1992年1月号より。

おそらく、「脊髄反射あっちょー」という題名の由来はシューティングゲーム用語の「アチョー」です。こういう用語をゲームの歴史研究家にまとめて欲しいです。

 

1995年8月、コミケ48で「超連射68K」Ver.0.10をリリース。価格は500円。ステージ数は2面+α。

1995年というと、シューティングゲームの衰退。ホビーパソコンの終焉。次世代機の台頭。などなど、ゲームは大きな変革を迎えていました。X68000専用の本格シューティングゲームというのは、同人ソフトにふさわしい、カルト的な存在だったのではないでしょうか。

1997年12月、コミケ53で「超連射68K」最終版 Ver.1.00をリリース。ステージ数は7+α面。

タイムスタンプによると、Ver.1.01が作成されたのが、1998年1月14日です(残機表示の仕様変更とドキュメントの修正)。「超連射68K」の完成日は「1997年12月」と「1998年1月」と2種類の解釈が可能です。

超連射68K」のコミケでの活動は1999年12月まで続きます。最終的には壁サークルにまで上り詰めています。

2001年8月8日、Windows版とX68000版の「超連射68K」がフリーソフトとしてネットに公開されました。ここで一段とブレイクしたと思います。

Windows版は1998年8月(コミケ54)から計画されていたもので、実現までに3年以上が費やされました。この執念深さが他のクリエイターと一線を画しています。

 

(その3)「作者の投稿歴が凄い」

脊髄反射あっちょー」のREADME.docによると、よっしんさんのファミリーベーシック歴は「6年」とのこと。1987年頃からファミリーベーシックに触れ始めて、1993年3月頃からX68000に進出したと推測できます。1987年というと、ベーマガで「ファミコンマシン語教室」が連載された年です。

(*よっしんさんの投稿作品についての記載に間違いがありました。大変申し訳ございません。一旦、該当部分を削除しました。)
 

ヴァルナ for PC-8801、攻略その2(ネタバレ)

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前回に引き続き、プロジェクトEGGで配信している「ヴァルナ for PC-8801(1989年)」の攻略方法を紹介します。システムサコムのアクションRPGです。

 

以下、ネタバレになりますので、ご注意ください。

 

・街「コリント」で、デュアス(レジスタンス)やファリアと話す。フラグを立てます。

・ファー(吟遊詩人)と話して「赤い薬」をあげる。病気が治ります。

・トム(迷子)と話す。

・街の地下でイクシュ会う。「アジトに来てくれ」と言われますが、この時点でアジトに入れません。炭坑の攻略が先です。

・テーズ(炭坑夫)から「炭坑のカギ」をもらいます。火山洞がクリア済みである必要があります。

・念のためマップ。炭鉱はコリントの近くにあります。


・「炭坑のカギ」で炭坑に入る。


・いきなり「黒い仮面の騎士」とのボス戦です。

画面隅で剣を振り続けてもいいですが、ものすごい時間がかかります。

敵に勝つと、敵が逃げていきます。

・魔法「REFRECT」を入手。敵と接触したくない時に便利です。


・6つのヒントを入手します。マップが広いので、大変です。

・謎を解きます。

6つのヒントをよく読めば理解できると思います。


・宝箱を発見。

そのままでは開かないので、、、「あること」をすると、「GREEN CRYSTAL」を入手できます。

これで炭坑の攻略完了です。残るクリスタルは2個。


・アジトに入ります。この途中のループが面倒です。

炭坑を攻略してないとトラップが作動して、アジトには入れません。

・アジトでイクシュ達と合流。
謎の少女の正体が判明します。そういえばサコムのサコちゃんそっくり。こっちが元ネタか。

・突然、宿敵キースが登場。見分けがつきにくいですが、炭鉱で戦った「黒い仮面の騎士」とは別人です。
プレイヤーの体力が強制的に残り2の状態になります。大ピンチです。

・魔法「STAR LIGHT」を入手。これは取らなくても大丈夫です。

・アジトを脱出したらアジトの攻略終了です。

・城塞都市「メカキシュ」に到着。

・陽気な男から「通行証」の話を聞く。

・バカス(バコスの弟)から「通行証」の話を聞く。

・ラーソン(怪しい男)から「通行パス」を買う。1000ゴールドです。高い。

・どうでもいいですが、このキャラの元ネタは、プログラマーの関川雅道さんという人ですね。内輪ネタです。「ヴァルナ」には参加していません。


・「通行パス」でブランザーク城に入ります。

・魔法「THUNDER」を入手。複数の敵を一度に攻撃できるので、必需品です。

・牢屋で壁を見ます。メモしておきましょう。

・ダイヤルを適切な値に回して、ボタンを押します。これでトラップが抜けられるようになります。


・奥の牢屋に到着。牢屋のカギが必要だというフラグが立つ。


・デュアス(レジスタンス)から「牢屋のカギ」をもらう。

・「牢屋のカギ」で牢屋を開ける。

・牢屋でトムの母親と会話。

・牢屋でイクシュと会話。

・地上に出て、中央奥の広間に行くと、宿敵キースが待ち構えています。

そして、いろいろと事件が、、、。

これでブランザーク城の攻略は完了です。

(ここから延々とフラグ立ての旅です。好みの問題かもしれませんが、テキストアドベンチャー要素が足を引っ張ってしまって、ストレスが溜まります。)

・コリントに行って、地下でトムとその母に会う。

・さらに地下で魔術師から「SHIELD OF VALNA」「ARMOR OF VALNA」を受け取る。嬉しいことなのですが、いきなり最強の盾と鎧をプレゼントされてしまうので、ゲームバランスがおかしなことに。

火山洞で取り忘れてる場合には「天使の翼」ももらえます。

・メカキシュに移動。女から「フィーニナーの塔」の話を聞く。

・占い師から「塔」「隠し部屋」「笛」の話を聞く。

・メカキシュの女から「笛」「ルーン」を聞く。

・バカスと会話。名前が「よっぱらい」から「ファルス」に変わる。

・ファルス(よっぱらい)から「ルーン」「笛」を繰り返してたずねる。「妖精の笛」をもらう。

・コリントの地下で魔術師から「預言者ダバを探せ」と言われる。言われない場合はフラグが未達成。

・メカキシュの占い師から「ダバ」について聞く。

・エリノアに戻って、預言者ダバから「塔のカギ」をもらう。ファストトラベル的なものはないので、移動に時間がかかります。


・「塔のカギ」でフィーニナーの塔に入る。

ここから「シナリオDISK2」に移行します。プロジェクトEGG版では「DISK3」と呼んでいます。

塔のマップです。とてつもなく広いです。

階数は勝手に付けたので間違っているかも。

・2階に上がると、亡霊にアイテムを奪われます。

・マップ内を探索してアイテム(力のうでわ、聖なるローブ、メガネ)を取り戻す。

・トム(子供)が出現。こんな敵の本拠地にまで、、、神出鬼没すぎです。

「神殿のカギ」をもらいます。このカギが具体的にどのドアに対応しているのか、最後までわかりませんでした。

・開かない宝箱を発見。

床を踏むと箱が開くのですが、ヒントもないので、総当たりで試しました。

うまくいくと「FIRE SWORD」を入手できます。


・黒い仮面の騎士との戦い。

敵はワープを繰り返して、弾をバラまいてきます。これは運まかせですね。

勝つと「BLUE CRYSTAL」を入手できます。残るクリスタルはあと1個。

・「石の仮面」を取る。

・「真価のカガミ」を取る。

・最上階で「妖精の笛」を吹きます。

入口が開き、祖先の島へワープできる。

・建物の突き当りで、、、。


・宿敵キースと戦います。

ランダムでワープするのが厄介です。これも運の要素が強いです。

・ある重要アイテムを入手。

・「BLACK CRYSTAL」を入手。これで5つのクリスタルを全部手に入れました。

先に進むとラスボス手前へワープします。


・真のラスボスとの最終決戦。

敵の攻撃を避けつつ、相手の目を攻撃します。敵の口から出るビームは当たると大ダメージです。

弾よけスキルが必要です。30回くらい死んでやっと勝ちました。


・エンディング。

うーむ。いろいろ描写が足りません。

5つのクリスタルが集まったら、何か凄いことが起こるんじゃないか?と期待してたのですが、、、。あと、ヒロインの扱いとか。1989年のゲームに無理言っても仕方ないのですが。

しかし、王道のストーリー。衝撃的な展開。予想以上に超大作です。こんなゲームが世に出ていたのか?!と、驚きの発見でした。プレイする価値は大ありです。

ヴァルナ for PC-8801、攻略その1(ネタバレ)

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プロジェクトEGGで配信している「ヴァルナ for PC-8801(1989年)」の攻略方法を紹介します。システムサコムのアクションRPGです(マニュアルによると「アクション・アドベンチャー」とのこと)。

 

以下、ネタバレになりますので、ご注意ください。答えをズバリ書いてしまうと興ざめなので、部分的にボカしました。

プレイヤーはカミルという青年。行方不明の父を探したり、「形見の剣」の謎を解くのが目的です。会話でフラグを立てることでストーリーが進み、5つのクリスタルを集めるというミッションも加わります。

南方の村「エリノア」からスタート。最初は画面がサイドビューです。

・村の突き当りの建物に入って、敵兵2名を倒す。「たたかう」コマンドを選ぶだけです。

・建物に閉じ込められる。壁を何度か調べると地下への「はしご」を見つける。

・地下の武器屋で「LEATHER SUIT」をもらう。最弱の鎧です。

・地下でバコス(男)と話す。

・ロール(鍛冶屋)に剣を見せる。ルーブゼニー(森の中にある小さな村)のエル(魔術師)の情報をもらう。

・トム(子供)と話す。母親を探しているとのこと。

・村人と話す。赤い閃光(レジスタンス)、黒い死神(敵の組織)についての情報を得る。

・地下のマーベラ(老婆)と話す。イクシュ(マーベラの子供)についてたずねると「SMALL SHIELD」をもらえる。

・村を出る手前で魔物を倒して、謎の少女を助ける。

戦闘後にペンダントを拾います。

・村の外に出ると、「イース」っぽい画面に。戦闘もアクションになります。

ガディス(謎の青年)登場。ここで名前だけは憶えておきましょう。

地上のマップ。無意味に広いです。


・ルーブゼニーに行く。長老やソフィア(エルの娘)と話す。火山洞の情報を得る。フラグを立てたら帰ります。

・エリノアに戻る。村長と会話。「火山洞についてはイクシュが詳しい」との情報を得ます。

・ルーブゼニー2度目の来訪。イクシュ(レジスタンス)が出現。火山洞について質問。「あるものが必要だ」。

・エリノアに戻る。「いい天気」の老婆と話す。

・バコスと話す。ハーガンの名前を教えてもらう。

・ルーブゼニー3度目の来訪。イクシュはもう居なくなってます。

ここでトム出現。母親を探して、この村に来ているそうです。↓


・厳つい中年と話す。「聖なるローブ」の存在を知る。

・ハーガンと話す。「聖なるローブ」のことを聞く。

・エリノアに戻ります。バコスから「聖なるローブ」をもらう。何度も「たずねる」を繰り返します。

・そのまま火山洞に入ると死んでしまいます。

「聖なるローブ」を身に着けます。

・火山洞で(魔術師)と話す。重要な情報「ヴァルナ」について。

「テノーサの巻物」については「エリノアに知っているものがいる」とのこと。

・エリノアに戻る。「いい天気」の老婆に「テノーサの巻物」について聞く。

・ギャラナーの洞窟に入る。

イース」とは逆で、半キャラだと不利です。なるべく正面で当たるようにします。

洞窟のマップです。一方通行のワープが多くて混乱します。

・魔法「ICE BLADE」を入手。離れたところから敵を攻撃するのに便利です。

・謎の老人が出現。エルとは別人なのでしょうか?

「やめておけ…うむ」で会話が終わってしまう。

・おっさんと話す。宝箱の開け方についてのアドバイスをもらう。

・老人のセリフが「そこまで言うのならほんの少しだけ教えてやってもいいぞ」に変化する。話終えると老人は消える。この老人は一体なんだったのか?

・開かない宝箱に挑戦。事前にフラグを立てておかないと「何もすることができない」と表示されてしまう。

ある順番に蛇に触る。失敗すると体力が減ってやり直し。
そして、最後に、、。

・「テノーサの巻物」を入手。この時点ではまだ読めません。

・エリノアで村長と話す。「孫が心配」「まさか洞窟に」。

・ギャラナーの洞窟で孫を発見。音を聞いて探します。

・エリノアに戻る。村長「本当に申し訳ない」。

・孫から「封印のカギ」もらう。

・「封印のカギ」でエリノアの地下の封印を解く。

・地下の封印のマップはこんな感じ。

・壁の穴にあるものを入れる。そして像を、、、。

こういうパズル要素がこのゲームの良い点だと思います。

・「メガネ」と「力のうでわ」を入手。

・宝箱を開ける。あることをやっておかないと、宝箱が開けません。

質問にうまく答えると、「YELLOW CRYSTAL」を入手できます。

これで地下の封印の攻略完了。

・子供を探している母親に遭遇。本題と関係ないので、素通りしてもストーリーは問題なく進みます。

わかりづらいですが、行方不明の子供はトムとは別人です。

・再度、火山洞に入ります。

この火山洞のマップ、岩が一杯あるところまで描いてあります。

・岩が一杯あるところ。ある方法で、岩を押します。この岩の動きが限定的で、特定の方向にしか動きません。


・ムカデ(ボス)が強すぎます、、、。

そのままではどうやっても勝てないので、一旦スルー。

・火山洞のもう一つの出口で、少女と再会。拾ったペンダントを渡す。

・マップは広大です。

・コリントかメカキシュで武器・防具を買う。

ついでに宿に泊まって、基礎体力を上げておきましょう。

・火山洞に戻って、ムカデを倒す。ムカデの出現位置で待機して剣を振ります。安全地帯がないです。ムカデと衝突すると大ダメージなので注意。


・先に進んで、宝箱を開ける。

質問にうまく答えると「RED CRYSTAL」を入手できます。

これで火山洞の攻略完了です。残るクリスタルはあと3個。達成率は2/5=40%。

テキストが主体という仕様なので、どうにもスクリーンショットが映えません。ゲームの面白さが伝わりにくいかもしれません。

続きます。

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ヴァルナ for PC-8801

プロジェクトEGGで配信している「ヴァルナ for PC-8801(1989年)」をプレイしました。ジャンルはアクションRPGです。開発はシステムサコム。

予想外にボリュームがあって驚きました。こんなに超大作なのに、マイナーな印象がある不思議な作品。

できれば予備知識なしで皆さんに遊んで頂きたいので、まずは「ネタバレなし」で紹介したいと思います。ネタバレページはそのうち公開したいです。

 

主人公(プレイヤー)は青年「カミル」。形見の剣の謎を解いたり、失踪した父親を捜すのがゲームの目的です。ゲームはエリノアという村からスタートします。

最初は視点がサイドビュー。「ロマンシア」を連想する感じ。敵と遭遇したら、戦闘もコマンド式で始まります。この時点では「たたかう」を選ぶだけです。

さすがに今、プレイすると不親切に感じます。村人と話しても「いい天気」とか「知りません」しか言いません。

 

本作のグラフィックの担当は近藤敏信さん。その後、「メタルサイト」では近藤さんはグラフィックの他にも、オープニングとエンディングのプログラムも担当しています。

 

村を出ると視点が切り替わって、戦闘がリアルタイムになります。

イース」っぽい見た目。

 

戦闘はシビアです。プレイヤーが剣を振ると、半キャラずれた位置から弾を発射します(距離が近いと剣で攻撃)。敵が半分ずれていると攻撃が全く当たりません。しかも、敵は意図的に半キャラずらしで攻撃してくる場合が多い。「イース」とは対照的です。

 

最寄りのダンジョン、ギャラナーの洞窟。マップは画面切り替え式です。画面が切り替わると敵が一瞬で再生します。頻繁にワープするので、最初はマッピングしないと進めないと思います。

 

このゲームの攻略法は何度も「たずねる」こと。フラグを立てると、少しずつストーリーが進んでいきます。

どこで何もすればいいのか、あっという間にわからなくなってしまうので、総あたりで接触するはめになります。クリアまでに300回くらい「たずねる」と思います。

というわけで、徹底的にプレイヤーに優しくない「ヴァルナ」。攻略しがいのあるゲームです。この時代の空気を感じてください。

 

「ヴァルナ」は音楽が素晴らしいです。プロジェクトEGG版では専用のサウンドプレイヤーが付属します。通常版とサウンドボードII版の2つのバージョンを収録しているのが嬉しいところ。
作曲担当は斎藤学さん。サコム作品で有名な音楽はほとんどこの方が作られてます。

 

ベーマガ1989年3月号より。ベーマガでは「The inside affair of SACOM」というシステムサコムのページが掲載されました。連載期間は1987年9月号~1991年3月号(約三年半)。

「The inside~SACOM」で特に活躍していたのが、斎藤学さんです。誌面での名前は「マサ斎藤」。「まさ」「マサ」「マーサ」だったり、「斎藤」「斉藤」だったり、表記が安定していません。

1987年10月号のスタッフ紹介によると、斎藤学さんは「現役バリバリの高校生」とのこと。1989年3月号の時点で、まだ入社1年目だと考えられます。チョコを催促するというネタは翌年と翌々年にも繰り返されました。

 

ベーマガ1989年5月号より。一部で有名なDOMEネタ。

本来なら「ヴァルナ」を宣伝すべきタイミングなのですが、どこにも載っていません。自由すぎです。

 

ベーマガ1989年6月号より。

3か月ぶりに「ヴァルナ」の名前が登場。本作がマイナーな印象を持つ原因はこのへんにあるのでは?

 

ベーマガ1989年7月号より。近藤敏信(ウヒョ近藤)さんによる4コマ漫画が載っています。

 

ベーマガ1991年3月号より。斎藤学さんの近況報告が載っています。これが「The inside~SACOM」の最終回(第41回)です。残念ながら、この約1年半後に斎藤さんはお亡くなりになりました。

 

以下は「ヴァルナ」とは関係ありませんが、ついでに書いておきます。

TAKERU版「ユーフォリー」。個人的に「システムサコム」といったら、コレ。これも音楽が素晴らしいです。TAKERUで買うと、ラベルは自分で書かないといけません。

「ユーフォリー」は池袋のビックカメラで買ったのですが、千円札が機械の中で詰まってしまって、店員にバカにされたという苦い思い出があります。

 

BEEP」1986年3月号より。16ビットゲーム特集に「ZONE」等が紹介されています。当時はこの映像は大きな衝撃でした。自分にとってPC-9801は完全にビジネス機で、雲の上の存在でした。

当時、システムサコムは「AMD-98」というサウンドボードも発売していたり、技術力の高いソフトハウスとして知られていました。

 

「ムーンボール」はEscキーが外れるくらいキーボードを叩くゲームだったようです。語っているのはシステムサコムの佐藤浩一さん。

「ムーンボール」「ZONE」を開発したのがマーク・フリントさんです。最初はALU corp.に在籍していて、「ZONE」の頃にはシステムサコムに移ったと思われます。

 

「蘇るPC-9801伝説永久保存版第2弾」より。ジーパラのマーク・フリントさんの記事はarchive.orgで読むことができます。

ここで気になるのは「プレイステーション」の単語ですが、どうも言葉通りの意味ではないと思います。

その理由はこちら↓

hipparchus.booth.pm

1991~1994年当時、システムサコムに在籍していたプログラマさんの回想録(無料)。ここに、マーク・フリントさんが「幻のプレステ」用のゲームを開発していたという情報が載っています。斎藤学さんや佐藤浩一さんについても言及していて、当時のシステムサコムを知る貴重な資料です。

「幻のプレステ」はスーパーファミコンとCD-ROMドライブを合体させたハード。このプロジェクトは頓挫して、その後、現在のプレイステーションが誕生しました。ソフトをサコムではなく、ソニーグループで作っていたのが謎ですが、機密度が高すぎて開発機を貸してくれなかったんじゃないでしょうか。スーパーファミコン用ゲーム「ジェリーボーイ」をソニーで販売したり、両社の関係は深かったのだと思います。

ベーマガ1987年11月号の「The inside~SACOM」ではプログラマ紹介として、7名のお名前が掲載されているのですが、マーク・フリントさんは居ません。ここで完全にスルーするのは不自然に感じます。この7名のうちの誰かがマーク・フリントさんなのでしょうか。ベーマガ1988年7月号では「あの幻のマークフリントがファミコン界に挑戦!」と題して、ディスクシステム用ゲーム「ファイヤーロック」を紹介しています。

 

(追記2023/5/2)すみません、見落としてました。「ベーマガ」1989年5月号に「ヴァルナ」が新作ソフトとして1ページ紹介されてました。記事ではノヴェルウェアである点を強調してます。困ったことにラスボスを豪快にネタバレ。

 

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