グラディウス2 for MSXの話

プロジェクトEGGで配信中の「グラディウス2 for MSX(1987年)」を遊んでみました。中古で8000円くらいするプレミアソフトですが、これは550円で遊べます。

アーケードの「グラディウスII(1988年)」とは別物です。本作を「グラディウス2(に)」と呼ぶとかWikipediaに書いてありますけど、一度も聞いたことないので、何かの間違いでは。

 

f:id:nicotakuya:20211019002326p:plain

独自進化のグラディウス

この作品、見た目が好みじゃないせいで、ずっと敬遠してましたが、これはこれで面白い。MSXでここまで作り込んだことが凄いなと。

新ステージとか、新パワーアップとか、SCC搭載とか、チャレンジ精神に溢れてます。「グラディウスリバース」の元ネタがあちこちに出てきます。説明書の序文から察するに、最初は「沙羅曼蛇」を移植しようと思っていたんでしょうか。

 

f:id:nicotakuya:20211019094234p:plain

落ちる床

特に感心したのが、この落ちる床。

背景が8ピクセル単位でガコガコ動きます。これはハードの問題なのでどうにもならないですが。

 

f:id:nicotakuya:20211019011525p:plain

難しすぎる

それにしても難しすぎです。意地の悪い仕掛けも多い。

全体的にフレームレート足りなくて、たまにスプライトが消えるので(それは再現しなくてもいい)、なんだかよくわからないうちに死んでることがあります。

 

f:id:nicotakuya:20211020035355p:plain

やはり難しすぎる

ステージ6。敵が後ろから来て、上下からも来て、前からも来るので、どうにも進めないです。

以前、「敵が頑丈であること」と「視認性が悪いこと」がクソゲーの二か条だと書きましたが、この場面はまさにそれ。

 

f:id:nicotakuya:20211020164136p:plain

いうまでもなく難しすぎる

ステージ7。障害物を破壊しながら進む。斬新すぎる要塞ステージ。

初見殺しにもほどがある。

 

f:id:nicotakuya:20211020164358p:plain

問題無用で難しすぎる

どうにかこうにか、最後のボスに到着。最後じゃないけど。

このステージが折り返し点で、最終的には14ステージまであります。

攻撃がむちゃくちゃすぎ。死んだら巻き戻しなので、ストレスになります。これを許した時代があったのか、、、という感想です。

 

f:id:nicotakuya:20211019011704p:plain

中二的なストーリー

デモに表示されるストーリー。

個人の感想ですが、この中学二年生なノリにはついていけません。グラディウス2はその昔、一般からストーリーを募集したことがあって、実際に中学生のが採用されたのかと思っていましたが、そんなことはありません。

 

グラディウス2」の作品募集の記事はベーマガ1987年7〜8月号コナミ工業(現コナミ)の広告に載っていました。「グラディウス・フェア」というキャンペーンの一環です。応募の期間は1987年6月15日〜7月31日まででした。

募集内容は以下の4部門。

「ゲームアイデア部門」

「ストーリー・シナリオ部門」

「イラスト・モデル部門」

ジオラマ部門」

そして、締切から22日後、1987年8月22日に「グラディウス2」が発売しています。

20日程度で、カートリッジの製造・販売までこぎつけるのは時間的に無理。作品の審査も考えたら、もっと無理です。なので、応募のネタはゲーム内には入っていないはずです。広告にも「応募作品を採用する」とはどこにも書いていませんでした。

翌年(1988年)にはアーケードで「グラディウスII」が発売されているので、応募のネタがそっちに入っている可能性がありますが、確かめる方法がありません。

ベーマガ1987年11月号の306ページ目(企業ページ)に、受賞者4名のフルネームと写真(大賞の方の顔だけ)が小さく発表されています。

これによると、受賞の発表会が1987年9月5日に開催済みです。締切から1か月くらいで、審査と受賞者へのコンタクトを終わらせたということになります。

受賞者の部門は以下の4つ。

グラディウス2大賞」

ジオラマ部門優秀賞」

「アイデア部門優秀賞」

「イラスト部門優秀賞」

、、、ストーリー・シナリオ部門が見当たらないのですが、大賞がそれでしょうか?

この記事、応募の総数とか、応募作品の内容とか、重要な情報は書かれていません。ネタの宝庫なので、発表しにくいと思いますが。

(2021/10/22追記。雑誌「MSX・FAN」の1987年11月号に小さく作品が載ってました。)

 

名前が載っているので、ググったら、大賞を受賞したご本人がヒットしました。5年前のブログですね。

kazeblog6066.blog.fc2.com

驚きの情報がいくつか書かれています。

名前入りカートリッジについては広告に一行だけ書かれていましたが、実在していることに驚きました。UVEPROMを使っているのでしょうか。

野倉さんは2回目のコンテストでも最優秀賞(イラスト部門)を受賞してます。名前入りアーケード基板は存在そのものを知らなかった。

コナミ入社試験に「特別枠」があったというのが興味深い。コンテストには人材発掘の目的もあったのかも。

ここで書かれている「2回目のコンテスト」というのは、コナミ主催のグラディウスIII アイデア公募」です。雑誌「ゲーメスト」の1989年1月号(No.28)~2月号(No.29)にコンテストの募集記事が載っています。記事によると、応募作品の著作権コナミにタダで譲渡するとのこと。いまこれをやったら、利益の分配でモメるんじゃないかと思います。

応募の締切は1989年1月31日まででした。1000通以上の応募が集まり、締切から約5か月後、審査の結果がゲーメスト1989年8月号(No.35)で発表されました。

授賞式の様子はゲーメスト1989年11月号(No.38)に載っています。「グラディウスIII」は1989年12月に発売。応募のアイデアが実際に製品に組み込まれたのかどうかが気になります。

 

「獣神ローガス」の攻略(ネタバレ)

前回の続きです。

nicotakuya.hatenablog.com

プロジェクトEGGで配信中のゲーム「獣神ローガス(1988年)」をクリアしました。

このゲーム、所々で「名作だ」と感じましたが、同時に残念だと感じる部分もあります。難しすぎて、途中で投げそうになりましたが、コツをつかんだら楽しめるようになりました。

できれば多くの人にプレイして欲しいので、攻略方法とエンディングについて書いておこうと思います。

 

(以下、ゲームのネタバレです)

f:id:nicotakuya:20211015220834p:plain

ゲーム開始時

ゲームの最大の特徴は、シミュレーションゲームとアクションゲームを交互にプレイするということ。それぞれ「作戦モード」「戦闘モード」と呼んでます。

最初は「作戦モード」からスタート。主なメニューのコマンドは以下の通りです。

・攻撃:敵のベース(基地/要塞)を攻撃。攻撃できるのは現在地に対して隣のベースだけ。

・移動:現在地の移動。移動できるのはベース1つぶんだけ。

・戦力移動:味方内のベースの戦略を動かす。

・修理:機体を修復する。

・弾薬補給:弾薬を補給する(バルカン以外)。

他にも「補給妨害」とかがありますが、使わなくていいです。作戦モードはターン制なので、コマンドの一つ一つをムダにできません。1ターン進むと敵のDEFENCE(戦力)が増えていくので、それ以上のペースで敵を削らないと進みません。

 

f:id:nicotakuya:20211015221035p:plain

戦闘モード

こちらが戦闘モード。

このゲーム、シミュレーション部分が重要で、自機の性能に対して敵のDEFENCEが高すぎると、アクション部分でどう頑張っても勝てません。「攻撃」すべきかはDEFENCEで判断します。

最初が一番難しいという鬼のようなゲームデザイン

キーボード(ジョイパッド非対応)なので、操作に慣れないといけません。操作性は良くないです。

方向反転が[X]。

攻撃が[Z]。

武器交換は[SHIFT]+[Z]/[X]。なぜこんな面倒なキーアサイン?!

特に感心するのが、戦闘のきめ細かさ。いろいろ考えて戦わないといけません。

弾は無駄撃ちしないで的確に当てる必要があります。逃げる敵を撃たないで弾を温存するのもあり。逃げる途中、狙った場所で誘爆させることも可能。

自機と建物が重なった状態だと、建物が盾の役割を果たします。ただし、建物が爆発するとダメージを負います。

あと、飛べるようになったら、画面の上に逃げるというテクニックがあります。

 

f:id:nicotakuya:20211016184629p:plain

しゃがみ攻撃が必須

砲台は敵にカウントされていないのですが、邪魔なのでつぶします。

当たり判定が細かいです。たとえば、上の写真の状態だと、この位置でしゃがみ攻撃しないと弾が当たりません。逆側から攻撃してもダメです。初回からマップの意地が悪い。

戦闘モードでのコツは死にそうになったら「失敗」すること。画面の右か左に移動を続けると作戦失敗になります。失敗扱いですが、敵を削ることができるし、経験値も残ります。修理・補給を繰り返せば、そのうち勝てるようになります。

このテクニックは残り時間が足りない場合にも有効です。ゲームの難易度が一気に下がってしまうので、面白味が減ってしまうかもしれません。

 

f:id:nicotakuya:20211015220951p:plain

DEFENCEを配分する

コマンドは状況に合わせて細かい判断が必要です。

・自機が破損した→「修理」コマンド。

・弾薬がなくなった→「弾薬補給」コマンド。

・ベースにDEFENCEが足りない→「戦力移動」コマンド(敵に接していないベースからDEFENCEを集める)。

・自機の体力と弾薬に余裕がある→「攻撃」コマンド。

 

敵を足止めするには「戦力移動」を使います。敵に接しているベースのDEFENCEが高いほど敵が襲ってくる確率が減ります。連携して襲ってきたり、ごくたまに負けるのにわざわざ襲ってくる時があります。このアルゴリズムがよくできてます。

上の写真のような場合、上のベースにDEFENCEを集中させます。離れているベースのDEFENCEは犠牲になります。

いちいち移動する数を指定しないといけないので、手間がかかります。ゲーム終盤になって、まとめて戦力移動できることに気が付きました。

 

f:id:nicotakuya:20211016071708p:plain

武器のパワーアップ

プレイヤーレベルを上げていくと、武器を強化できます。武器のバリエーションが多くて面白いです。

優先すべき武器は「BALKAN」です。その次が「BEAM」でしょうか。

後半で「FIXER」というのが手に入るのですが、それを使うと体力回復が可能です。

 

f:id:nicotakuya:20211016072028p:plain

敵からの攻撃

敵の攻撃はターンの手前で割り込んできます。最悪の場合、1ターンごとに邪魔されるので、自機の立て直しを優先します。

 

f:id:nicotakuya:20211015200524p:plain

僚機

プレイヤーレベルを上げると「僚機」が使えるようになるのですが、これがあまり役に立ってくれません。勝手に誘爆したりアホすぎる。

上の写真はESCキーを押して撤退させている様子。

「修理」と「弾薬補給」では、僚機は自機と別にターンを消費するのもつらいです。非情に見捨ててもいいと思います。

 

f:id:nicotakuya:20211015200926p:plain

やたら強いボス

終盤の要塞で敵を排除すると、サプライズ的にボスが登場します。

ここでまともに戦うと残り時間も弾薬も足りないので、わざと作戦失敗させて、再チャレンジするのがいいと思います。

攻撃が激しいので、まともに向かい合ったら勝てません。段差を利用するか、僚機をおとりに使って攻撃します(残酷)。

 

f:id:nicotakuya:20211015200808p:plain

最後の要塞

最後の要塞。ここは全部の要塞を落とさないと攻撃できません。

周辺の要塞は1ターンごとにどんどんDEFENCEが上がってしまうので、厄介です。ターンをムダに消費しないように心がけます。

 

f:id:nicotakuya:20211015222252p:plain

ボス2体

最後の要塞はボスが2体登場。

一体ずつ戦えばなんとかなります。勝てなかったら、わざと失敗して再チャレンジ。

 

(以下、エンディングまで載っているのでご注意ください)

f:id:nicotakuya:20211015200626p:plain

モノリス

ボスを倒すと、「まだ敵を倒していない」という感じのメッセージが一瞬だけ表示されます。

そして、右に進んでいくと、モノリスっぽい建造物があります。

同じものがベーマガの1988年4月号に載っていたのですが、今にして思うと豪快なネタバレでした。

 

f:id:nicotakuya:20211015220734p:plain

ラスボスとの決戦

突然、ラスボスが登場して、一騎討ち。

敵は主人公を知ってるような口ぶりですが、プレイヤー置いてきぼりです。

背景の木みたいなやつは、本作の広告でおなじみのアレですね。まさかゲーム内に出てくるとは思わなかった。想像と違って、パイプが伸びていないです。

ここは上昇を続けて、自機を画面外に逃がせば弾をかわせます。死んでもリトライが可能なので、勝てると思います。

 

f:id:nicotakuya:20211015225639p:plain

なんだかよくわからない

ラスボスを倒すと、木みたいなアレが喋ります。テレパシーでしょうか。

名前は「マインドエンハンサー」。

35年間ほど、ずっとアレの名前が「獣神ローガス」だと思っていたのですが、勘違いでした。

 

f:id:nicotakuya:20211015201036p:plain

やっぱりよくわからない

「(あなたはターミナルに適合します・・・)」と語る、木みたいなアレ。

メッセージの表示時間が短いです。持ち時間が0になるとゲームオーバーになってしまうルールなので、進行が早いほうがありがたいのですが。

 

f:id:nicotakuya:20211015225522p:plain

いきなり暗転(この画面が2分半)

自動的に画面が暗転して、「ROGUS」の文字が。

スタッフ名が出ません、、、エンディングなのかこれは?

c.mosさんの名前を見たかった。

この画面のまま、音楽が2分半ほど流れます。

 

f:id:nicotakuya:20211015225450p:plain

最後のメッセージ

音楽が終わると、最後にメッセージが。

ここにきて、ゲームの舞台が「ネビュラ恒星系第五惑星サゴス」とか、敵が「反乱軍部隊」とか、伏線が「先住種族の遺跡」だったとか、重要な情報が明らかになります。これ、説明書にも載ってないんですよね。

勝手に解釈すると「敵は宇宙人の高度な文明に触れて、頭がおかしくなってしまった元味方」か。「J.P.マクガドル大佐」っていうのは、主人公でしょうか? ということは、木みたいなアレに遭遇して無事に帰ってこれたのでしょうか。はたまた、謎の力に取り込まれたのか。もう少し描写が欲しいところです。

「獣神ローガス」という題名は今も謎のままです。

 

f:id:nicotakuya:20211016221743p:plain

ストーリーが出てきました

(追記)タイトル画面で1分くらい放置すると、長い長いストーリーが表示されました。知らなかった、、、。少佐って書いてありますが、あとで大佐に昇進したのでしょうか。

 

nicotakuya.hatenablog.com

日経ソフトウエア2021年9月号の掲載ミス

f:id:nicotakuya:20211012145802p:plain

日経ソフトウエア2021年9月号より

日経ソフトウエア2021年9月号の88ページ目、図5にミスがありました。

三次元配列の赤枠の部分が、正しくは写真の通りです。読者さんからのご指摘を頂いて気が付きました。

大変申し訳ありません。

f:id:nicotakuya:20210721195012j:plain

2021年9月号

 

獣神ローガス for PC-9801

プロジェクトEGGで配信中の「獣神ローガス(1988年発売)」を遊んでみました。

PC-9801がまだゲーム機として根付いてなかった頃、PC-9801専用として出たチャレンジングな作品。

じゅうじんじゃなくて、じゅうしんって読むんですか? 35年間、勘違いしてました。

 

f:id:nicotakuya:20210922043132p:plain

獣神ローガス(PC-9801専用)

このゲーム、第一印象は最悪で、面白い/つまんない以前に全く遊べない状態です。1画面進んだら敵にボコボコにやられてGAME OVER。キーボード操作だし(ゲームパッド非対応)、ジャンプ中の移動が不可能だし、自機は脆いし、動きがモッサリしてるし。そして、敵は固くて、素早い。

なんだこれは?!

 

f:id:nicotakuya:20210930193727p:plain

ちょっとだけ領土拡大に成功

すぐに放り出したのですが、当時のパソコンゲームって、こんな感じだったなと。やたらとプレイヤーに厳しい、そういう文化がありました。

気を取り直して再チャレンジ。30回くらい死にまくって、やっとコツがわかってきました。面白さが見えてくるまでに時間がかかります。

 

 

f:id:nicotakuya:20210930193628p:plain

獣神ローガスの画面

このゲーム、画面内容をきちんと読み解かないと、クリアできません。付属の説明書では説明が足りないので、補足してみました。

特に重要なのは、武器コンディションです。オーバーヒートするので連続攻撃は厳禁。

あと、誘爆に注意。突撃はNGです。基地は壊さないほうがいいのですが、誘爆狙いで壊すのもアリ。操作性の悪さは気合で乗り越えます。

 

f:id:nicotakuya:20210926084805j:plain

獣神ローガスの広告(ベーマガ1986年12月号より)

当時のベーマガの広告。絵は加藤直之さんですね。クリムトにギーガーを混ぜたような感じで、インパクトあります。

広告は全部で11回ほど掲載されているのですが、前代未聞の発売日変更ラッシュです。

・1986年12月号「11月下旬発売!」

・1987年1月号「2月下旬発売!」

・(1987年2~3月号 広告未掲載)

・1987年4月号「3月下旬発売!」「構想一年、プログラム3回追加」「温めすぎるほど温め、遅れに遅れた『獣神ローガス』がついに火を噴く!」

・1987年5月号「4月下旬発売」
・1987年6月号「6月発売!」「またちょっと延期になります。ごめんなさい。」

・1987年7月号「7月発売!」「発売延期が幾度となく続いた『獣神ローガス』がついに皆さまの前に登場することになりました。」

・1987年8月号「7月発売!」

・1987年9月号「8月発売!」

・1987年10月号「9月発売!」

・1987年11月号「10月発売!」

、、、この一連の広告の凄いところは画面写真が一度も載らなかったこと。そして、発売日を明かす前に広告が一旦終わったことです。

・1988年6月号(最後の広告)。ここで画面写真が載ってます。

最初、対応機種は「PC8801シリーズ、X1シリーズ(FM7/77/AV、MSX移植中)」とアナウンスしてましたが、1987年4月号から「PC9800シリーズ、X1シリーズ(PC8801、FM7/77/AV、MSX移植中)」に変わりました。

「毎秒18コマ、2000画面、8方向スクロール オールアニメ ロールプレイング アクション」という謎のキャッチコピーは1987年4月号までで、5月号から消えてます。

PC-9801版完成のお知らせは1988年1月号の「RANDOM POST」(巻末の企業ページ)に掲載されています。これを書いたのが、山口祐平さんという方です。獣神ローガスのプロジェクトに参加していないとのこと。8ビット版の移植に自信満々なコメントを寄せています。結局、8ビット版は発売しませんでした。理由は不明。

獣神ローガスの発売日が不明ですが、半ページのレビューが1988年3月号(2月売り)に掲載されているので、1月後半じゃないでしょうか。

ベーマガ1988年4月号に手塚一郎さんによる獣神ローガスの紹介記事が3ページ載ってます。絶賛に近い評価でした。

話はこれで終わりだったのですが、、、

f:id:nicotakuya:20210930202813p:plain

WonderWitch用画像変換ツールのソース

「獣神ローガス」で検索したらプログラム担当がc.mosさんだったことを知りました。衝撃の事実。c.mosさんは「WonderWitch」のBIOS(FreyaOS)と関連ツールを作った人。「VZ Editor」の作者として有名ですね。「蘇るPC-9801伝説 永久保存版(2004年)」の「PC業界キーパーソンが語る」というページにも登場します。バイナリエディタの「BZ」は今もお世話になっています。

「獣神ローガス」と「WonderWitch」はどっちも8086系のCPUで動いているという共通点があります。アセンブラでコードが書ける人って、いつの時代も貴重です。

 

あと、Wikipediaで「ミネルバトンシリーズ」っていう項目が出てきたんですが、一体、何なんでしょう。ファミコンゲーム「ミネルバトンサーガ(1987年)」 のエンディングを見ると、SOUND担当として、c.mosさんのお名前があります。どう考えても、ミネルバトンサーガと獣神ローガスの開発期間が重なります。

ミネルバトンサーガゲームデザイン担当の「HEY YOU」が先に登場した山口祐平さんですね。検索したら、著作が一杯ある人でした。ランダムハウスには「暗黒城」「リグラス」の頃から参加されてます。ちなみに「リグラス」は「獣神ローガス」よりもプレイヤーに厳しいです。

 

(2021/10/12追記)

f:id:nicotakuya:20211012010300p:plain

ミサイルが使用可に

戦闘を繰り返すと、レベルが上がっていって、装備がアンロック&パワーアップされます。

今のところ確認できたのは、SHIELD、BALKAN、BEAM、BAZOOKA、BOMB、MISSILE、FIXERの7種類。

最初に使えるのはBALKANだけ。BALKANは弾切れしないが、連続使用できない。

FIXERは効果が不明。

一進一退の繰り返し。敵が無限に襲ってくるので、DEFENCEを補充してもキリがないです。なにかコツがあるんでしょうか。

 

続き

nicotakuya.hatenablog.com

nicotakuya.hatenablog.com